Commerce - ARL (1999)

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Précisons, plus que jamais, que le rôle de Marchand est un rôle individualiste, plus ou moins solitaire mais surtout que sa finalité est la recherche du capital. Il faut retirer le maximum d’A•Rgent possible à la fin de GN.

Le marchand ne doit jamais se comporter de manière désinterréssée, sauf en de rares moments d’exceptions. La compétence Commerce vaut 30 pts de création. Désormais l’ancienne compétence commerce s’appelle « Connaissance des Valeurs ». Celle ci est comprise dans le coût de Commerce.

Les Points de Commerce

Ces points représentent un subtil mélange temps/relationship qui permettent de prendre les bonnes décisions, au bon moment, sans que celles ci soient remises en question plus tard (sauf si cela entraine de graves conflits). Ils permettent de « construire » le commerce auquel se destine le marchand.
Les points s’achètent en A•Rgent et non pas en XP/Pts de création. Lorsqu’un marchand dépense un point de commerce, il le dépense définitivement. Les points ne se récupèrent pas en début de GN. Ils s’économisent entre les GNs (si le marchand pense à faire enregistrer son score à la fin de GN).

Les Unités de Marchandises

Divers « titres de propriété » peuvent circuler en cours de jeu. Ceux ci sont matérialisés par des parchemins arborant le titre, par exemple, « 10 unités de bois ». Pour être valable, il doit stipuler la provenance, son propriétaire et arborer un sceau de la Guilde des Marchands ou de la famille Beort (clan noble spécialisée dans le commerce). On peut distinguer deux sortes de marchandises. D’une part les matières premières (minerai, bois, élevage et agriculture) et d’autre part les produits manufacturés tels que le métal, le parchemin, les épices, le gibier, les céréales, le tissu et le vin.

  • Le métal est utile aux forgerons qui en ont besoin pour réparer et créer les armes.
  • Le parchemin de qualité supérieure est utile aux nobles (édits) et aux mages (rituels et sorts). Il est aussi utile aux marchands lorsqu’ils réalisent des Traités cumulant 25 unités ou plus. Il faut distinguer 2 types de parchemins : celui amené par tout le monde (papier blanc, qui sert à prendre des notes, à dessiner, etc...) et celui produit par les Manufactures qui est appelé parchemin de qualité supérieure et qui est representé par une feuille de papier (blanche ou parcheminée) fournie par le marchand qui arbore un sceau « orga » afin de valider son réel statut. Ce sceau est apposé sur une feuille fournie par le joueur.
  • Les céréales, le gibier, les tissus, les épices et le vin sont des matières très recherchées par les seigneurs, les aubergistes et toute personne qui cherche à éviter la famine.
  • Les sangdragons sont de petites pierres nécéssaires au lancement de certains sorts.
  • Les mandragores sont de petites racines nécéssaires à la préparation de certaines potions/poisons.
  • La potion produite par le marchand ne peut être que de deux types : soins (+3 PV sans possibilité de regagner une tranche) ou phobie (à déterminer à la création). Il faut impérativement que le marchand s’assiste d’un herboriste lors de la création de la potion. La fiole doit être fournie par le marchand.
  • Les serrures permettent de fermer coffres et maisons. Seuls les personnes possèdant serrurerie peuvent tenter de les crocheter, ou qu’elle soit détruite par un grand coup d’épée (6 pts en un coup). La serrure sera fournie par le marchand.

​Les différents types de commerce

Le Comptoir

  • 1 pts (produit 1 matière première)
  • 2 pts (produit 2 mat.)
  • 4 pts (produit 3 mat.)

Tout marchand peut créer un comptoir en payant des points de commerce (cela représente des accords avec l’autorité du coin, une avance sur impôts, etc...). Cela permet :

  • toute transaction monétaire ou marchandise doit obligatoirement être effectuée dans un comptoir. Lors d’une vente, d’un achat ou d’un échange, en plus de stipuler les noms des protagonistes, le comptoir où se déroule l’acte doit être inscrit sur le parchemin.
  • avoir la possibilité de produire des unités de marchandise (environ 4 fois par jour) déterminée par la nature du comptoir (choisie par le marchand à sa création) et non modifiable par la suite. Cela représente la propagation de l’annonce de l’ouverture de votre comptoir, et le fait que bon nombre de paysans, nobles et autres autochtones vous amènent de la matière première. Un comptoir de base (1 pt) produit 1 matiere mais pour un coût supplémentaire, il est possible de créer un comptoir pouvant produire 2 voire 3 matières qui doivent être différentes les unes des autres. Un marchand ne peut être propriétaire que d’un comptoir. Chaque région possède des limites de productions (que vous ne connaissez pas mais qui sont fixées par les orgas avant le jeu) et donc les productions ne sont vendues qu’au plus offrant. Si les orgas/scénaristes décident que dans la région où se déroule le jeu, il n’y a pas la production choisie vous en serez averti, votre comptoir ne pourra etre ouvert mais vos points ne seront pas dépensés. Un comptoir est individuel (un seul créateur) mais c’est un lieu ouvert à tous les autres marchands qui peuvent considérer y être « comme chez eux », selon les critères d’hospitalité de l’hôte (du verre de l’amitié au prêt de gardes du corps, en passant par le gîte et le couvert, etc...). Le décorum et la signalisation du comptoir est à la charge du marchand. Le lieu qui servira de comptoir doit être « ouvert » aux autres joueurs, c’est à dire que même s’il est verrouillé, il ne peut y avoir de hors-jeu à l’intérieur (affaires persos, couchage, etc...). Prévoir une pancarte qui annoncera le nom du comptoir, ainsi que les productions pouvant intéresser le propriétaire du comptoir. Toute ouverture doit être signalée, dès sa création, aux orgas

La Caisse de Dépôt

1 pts par tranche de 150 A•R

Cela permet au marchand de pouvoir stocker en sécurité de l’A•Rgent ou des objets. Ils doivent être placés dans un coffre (fourni par vos soins) qui peut être piégé, verrouillé et surveillé. Ce coffre NE PEUT ETRE DEPLACE (information à mettre en évidence sur le coffre). Si vous êtes cambriolé, vous pouvez être remboursé à hauteur de 75% de montants placés, par les orgas. En attendant d’avoir remboursé votre dette, toutes vos aptitudes de marchand vous sont retirées (points de commerce, acheter ou manufacturer des marchandises, voter à la Guilde...) . Pour finir, si vous êtes victime d’un larcin, il vous faudra être ferme afin que les coupables soient punis lourdement. Ceci pour éviter une propagation intempestive des cambriolages.
Une caisse de dépôt doit obligatoirement être créée à l’intérieur d’un comptoir, d’une manufacture ou d’une guilde. Note : le commerçant devra tenir à jour un registre des dépôts et des retraits.

La Manufacture

(4 pts)

Une manufacture est un lieu créé à l’initiative d’un marchand, afin de transformer sur place les ressources d’un lieu, collectées par un (ou plusieurs) comptoir(s). Il ne peut y avoir plus de Manufacture que de comptoirs en un même lieu (aire de jeu) et elle doit être située à au moins 500m (ou 4 mn) de tout comptoir.
Si aucune manufacture n’existe (en tant qu’entité gérée par des joueurs), il sera possible d’acheminer les productions des comptoirs à une manufacture « PNJ » moyennant un surcoût de transformation.
Le rôle d’une manufacture est d’acquérir toute les unités de marchandises disponibles afin de les transformer en produit fini et ainsi de réaliser une plus-value en revendant ses productions. Un produit issu d’une manufacture ne peut en aucun cas être cédé gratuitement à un tiers, et il ne sera vendu à prix coûtant qu’en de très rares occasions. L’objectif principal est d’en retirer des bénéfices.

Transformer une unité (ou plus) en produit fini (coût en A•Rgents) :

Marchandise Nombre Cout Resultat Qté
Minerai 2 5 Fer 1
Minerai 3 10 Fer 2
Minerai 3 10 Serrure 1
Minerai 3 20 SangDragon 1
Bois 2 10 Parchemin 1
Bois 3 10 Mandragore 1
Agriculture 2 5 Tissu 1
Agriculture 2 5 Cereales 1
Agriculture 2 5 Vin 1
Agriculture 2 5 Epices 1
Elevage 2 5 Gibier 1
Elevage 1 5 Tissu 1
Epices 2 5 Potion 1

 

    
        
        
        
        
        
        
        
        
        
        
        
        
        

 

 

 

Chaque transformation prend du temps : il faut deux sabliers par unité tranformée (ex : pour créer du vin cela nécéssite 4 sabliers). Une manufacture est un lieu privé. Le décorum et sa signalisation est à votre charge. Le lieu (tente, cabane...) doit être « ouvert » aux autres joueurs (cf comptoir).

NB : Les Manufactures peuvent, à votre demande, produire d’autres matières finies qui peuvent être utiles à votre personnage. Pour cela, il faut en parler avant le GN à un orga qui vous donnera son coût de production.

Etablir une route commerciale

3 / 4 / 5 pts (selon la taille du comptoir)
Une route commerciale est un lien existant entre un comptoir marchand et une Guilde domiciliée dans une grosse ville, qui passe contrat pour un laps de temps d’acheter les unités produites par le comptoir. La route commerciale doit être créée obligatoirement 24h avant la fin du jeu (heure de la remise du parchemin stipulant sa création aux orgas). Cette route permettra au marchand de continuer à percevoir les revenus de son comptoir, en hors-jeu, sur une période de 6 mois (renouvelable). Il est alors possible de placer un gérant (prix en fonction de l’orga) afin de profiter des revenus du comptoir tout en continuant à vivre des aventures (en jeu ou hors-jeu). Dès que le marchand crée un nouveau comptoir, l’ancien est considéré comme abandonné et détruit. Les revenus sont de 20 A•Rgents (30 pour 2 matières et 40 pour 3) par mois. Ces revenus sont disponibles au début du prochain GN. Si de par votre background inter jeu, vous étiez amené à quitter la région où se trouve votre comptoir, vos revenus seraient immédiatement stoppés. Tout comme il est possible de subir un assaut de voleurs/pillards et ainsi devoir cesser l’activité de comptoir.

La Guilde 

30 pts

Une Guilde est l’assemblée souveraine réunissant des propriétaires de comptoir, des propriétaires de manufacture, des représentants, des usuriers, etc... Le coût d’une Guilde est a diviser entre tous ses membres fondateurs. Par la suite, les marchands qui voudront en faire partie devront s’acquitter d’un droit d’entrée. Une Guilde possède un contrôle sur les comptoirs, manufactures et l’ensemble de ses membres. Elle peut donc prendre des décisions à l’avantage ou à l’encontre des personnes qui la composent. Son mode de décision, ses champs d’application, ses préceptes sont laissés à l’entière appréciation des membres fondateurs. Une contrepartie, une Guilde permet :

  • A tous ses membres d’écouler leur production à des prix stables et corrects, en fin de GN s’il leur reste du stock de marchandises ou productions invendues (aux orgas).
  • Une Guilde peut posséder gratuitement une caisse de dépôt pouvant conserver jusqu’à 1500 A•Rgents. Une Guilde est un lieu public. Le décorum et sa signalisation est à votre charge. Le lieu (tente, cabane...) doit être « ouvert » aux autres joueurs (cf comptoir et manufacture).

Quelques remarques en vrac

Les unités de marchandises ne portent aucune valeur financiere. Ce sont les marchands qui fixent librement leurs prix d’achat et de vente.

  • Les Matières premières ne peuvent être vendues qu’à des personnes possédant la compétence Commerce ou ayant un titre de noblesse. Les Matières manufacturées sont cessibles à tout le monde.
  • Les Traités (ou Titres de propriétés de marchandises) doivent clairement énoncer la marchandise concernée, sa quantité (en unité), le comptoir d’origine (où elle a été achetée ou revendue) et son propriétaire actuel. Lors du changement de propriétaire, un nouveau Traité doit être rédigé. Les Traités peuvent être écrits sur des parchemins normaux (sans valeur) si le traité ne concerne pas plus de 25 unités.
  • Capacité de stockage : un comptoir ne peut contenir en même temps que 10 unités de chaque marchandise, une manufacture peut contenir un nombre infini d’unités.

Quelques appellations qui peuvent vous aider à déterminer votre fonction

  • le commerçant ne fabrique pas ce qu’il vend, son rôle est d’acheter pour revendre
  • le négociant, achète en gros et déplace la marchandise bon marché vers un lieu où elle est rare et donc plus chère.
  • l’entrepreneur, qui transforme les marchandises et leur donne une valeur ajoutée.
  • le banquier, qui fait le commerce de l’argent (mal vu par l’église).

​Les auteurs sont : Bernard aidé dans sa réflexion par Régis, Gaëlle, Philippe, Joris et Stéphane pour l’association Alteratio Realitatis Lyon Règles version 4 sujettes à modifications, n’hésitez pas à nous communiquer toute critique, remarque, etc...