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MessagePublié: 04 Mai 2006 19:13 
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Inscrit le: 03 Sep 2005 02:52
Messages: 1445
Localisation: Limoux, 11 Aude
En fait apocalypseknight, de la façon dont je voyais ce système, c'était plutôt une liste de pré-requis, qui ne donnerait l'accès aux classes les plus prestigieuses qu'à certaines conditions, exemple 1: un paladin doit avoir l'armure lourde et l'arme en conséquence, sinon on le rétrograde aspirant ou écuyer, exemple 2 : Un noble de haut rang doit avoir le costume et le groupe de guerriers en rapport avec sa fonction, sinon il devient juste un bourgeois, un marchand ou un noble ruiné.

Ce serai un peu une nouvelle façon de proposer les personnages au joueurs, en leur demandant juste après leur préférences générales sur le rôle quels sont les sous-classes qui s'accordent le mieux avec leur moyens.
Si c'est fait en amont du jeu, lors de l'écriture du perso, ça ne ralonge pas le check points d'armure ni le check armes.

Après effectivement à partir du moment où on à nivellé par en bas on peut plafonner les classes pour éviter les tanks ambulants et les sorciers indestructibles...

Murena a écrit:
Sans vouloir relancer un vieux débat, je ne vois pas bien en quoi c'est génant qu'un voleur utilise une épée à 2 mains ou qu'un nain utilise un sabre elfique (qu'il aurait d'ailleurs pu prendre sur le cadavre d'une de ses victimes). Où est le problème ?


On peut quand même se poser la question quand à simuler le degré d'habileté avec une arme, le voleur avec la deux mains peux appuyer le fait qu'il n'a pas la force physique nécéssaire au maniement d'une telle arme et mimer l'effort, tout comme le nain peux mimer la maladresse avec le cure-dent elfique. On peut même aller plus loin en introduisant des malus joués pour ceux qui se retrouveraient avec une arme exotique dans les mains, le voleur bourrin se foule les poignets et ne peux plus crocheter ou lancer des dagues pendant un moment et le nain perds la capacité de charger l'ennemi ou de briser la garde ou le bouclier avec une arme trop légère.

Bien sûr on peux apprendre ces capacités et faire évoluer son personnage vers quelque chose de spécifique, mais si l'on interprète un perso pour la première fois, il est logique qu'il soit un peu archétipal...

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MessagePublié: 25 Juil 2006 15:02 
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Inscrit le: 29 Août 2005 01:03
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Localisation: Paris, ses filles, son mauvais vin, son fric, ses intellos et mon lot quotidien
SAlut,

En fait ce système convient. Lorsque l'on fabrique un GN, les règles peuvent s'appliquer à toute sorte d'effet recherché. Bien sur les classes sont un peu sclérosantes pour les joueurs expérimentés qui recherchent moins la part du jeu et plus les effets de leur propres compétences en jeu. Ils prêchent un convaincu.

Pourtant bien agencé le fait de réserver certaines armes à certaines "classes", peut obliger aussi les joueurs à élaborer des tactiques plus ludiques et moins guerrières.

Imaginons qu'une arme d'hast, ayant un bec de corbin ai le pouvoir d'obliger un combattant en armure lourde de se battre en pivotant autour d'une jambe choisie. Il peut encore se battre mais ne peux plus se déplacer tant que l'arme le touche.

Imaginons qu'un marteau pointu double les dégâts sur un tel chevalier immobilisé par l'arme d'hast.

Imaginons un voleur qui vient couper les jarrets par derriere, s'en est fait du chevalier, qui criera miséricorde !

Celui qui aurai le droit d'utiliser le marteau pourrait s'allier avec celui qui a le droit d'immobiliser, le voleur leur facilitera le travail (cette façon de procéder a existé chez les écorcheurs du 14ème).

On peut aller plus loin dans les tactiques qui tuent, du coup, on peu toujours bourrinner mais aussi bourriner efficace en se basant sur des "réalismes" inventés et ainsi donner du piment à l'action.

Le principe des classes restreint l'imagination, sauf s'il cela est déclaré dès le départ du jeu et que celle-ci offre un équilibre au jeu. Ce système n'est pas idiot et même parfois super-intéressant.

Il faut bien sûr préparer des récits qui justifient dans l'univers choisi le pourquoi d'une telle structure. On évite ainsi les références donjonesques, inévitables avec un tel système (de combo ki flinguent) que nous pratiquions il ya ... (je me rappelle plus, et pi c'est trop vieux pour le dire ya prescription)

Cdt,
Max Pauron


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MessagePublié: 25 Juil 2006 19:44 
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Inscrit le: 10 Avr 2003 10:39
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Localisation: Menetou-Salon, son vin, son Prince, ses GNs
Effectivement, faut pas confondre wargame avec figurines et GN !


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MessagePublié: 02 Août 2006 14:46 
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Inscrit le: 13 Juin 2006 18:17
Messages: 374
Localisation: saintes 17100
moins "sclerosant" comme vous dites, le système rolemaster, dont nous nous sommes inspiré pour nos règles, donne l'accés à toute les compétences pour tout les personnages, mais à un cout variant selon sa classe.
un guerrier achetera ses compétences de combat à un cout modique, les competences de voleur lui couteront un peu plus cher, et s'il a envie de prendre des competences de savoir ou de magie, pourquoi pas, mais ce sera, vu le coût, au détriment d'autres competences.

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neuvieme baronnie, musique médiévale et gn; nous contacter sur
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