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 Sujet du message: Idée pour un nouveau GN
MessagePublié: 01 Juil 2008 06:14 
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Salut,
moi et deux amis créons un GN au québec, nous avons déja fait le premier et nous avons environ 30 personnes qui viennent. Nous le fesons 2 fois par mois.

Au GN, nous avions des classes (8) et les joueurs les choisissaient, mais les skills venaient en fonction du niveau du personnage et ils ne pouvaient pas les choisir( sauf pour les mage.)

Mon idée est de totallement enlever les professions et de mettre des catégories de personnages soit: Combattante, arcane, divine, rodeur et autre (autre = forgeron, alchimiste, marchands). Dans ces catégories, il y a des skills et sorts que les joueurs peuvent acheter avec de l'Exp. qu'ils gagnent au fur et a mesure des GN.

Les joueurs trouvent que c'est une assez bonne idée, mais esce que ca serait attreyant pour attirer plus de joueurs au GN?

Moi, personellement je trouve que oui, puisque ca donne beaucoup plus de liberté au joueur.

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 Sujet du message: Re: Idée pour un nouveau GN
MessagePublié: 01 Juil 2008 09:37 
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Inscrit le: 13 Juin 2006 18:17
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Localisation: saintes 17100
je pense pas qu'il y ait beaucoup de joueurs qui choisissent les gns en fonction des règles. c'est plus le bouche à oreille, le prix et les photos des gns précédents qui décideront tes joueurs.

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 Sujet du message: Re: Idée pour un nouveau GN
MessagePublié: 01 Juil 2008 11:29 
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Modérateur Grosbill
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Moi c'est un critére de base les régles. Quand les régles semblent un peu lourdes le reste est généralement à l'avenant et le jeu pas trés fluide.

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 Sujet du message: Re: Idée pour un nouveau GN
MessagePublié: 01 Juil 2008 11:46 
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Par ailleurs, un rôdeur (ou ranger, dans tes contrés), est un combattant spécifique...dans des classes très générales à customiser, il n'a pas sa place: ce n'est qu'un combattant léger avec skills nature.
En fait, je connais énormément de GNistes qui outre les photos, l'humilité du back et le ton de l'asso, se basent quand même bien sur les règles pour faire leurs choix: le gars qui se prend pour Tolkien avec 22 divinités et quinze mille règle de combats, il ne me verra pas ! Il faut savoir toujours rester humble, et surtout simple, le GN demande une énorme souplesse de jeu.
Ce qui m'inquiète avec ton système, outre l'aspect un peu jeux vidéo du truc -mais ça c'est ton droit le plus incontestable de poser ce qui te fait kiffer !-, c'est que c'est un peu la porte ouverte à toutes les fenêtres question optimisations... :mrgreen: Tu vas vite générer des grosbills si tu ne prends pas garde à jauger avec une extrême prudence les skills à acheter, les optimisateurs auront tendance à tous prendre la même comp qui les rend intombables.
Ce système a déjà été mis en œuvre, et comme beaucoup d'autres il n'est ni fondamentalement bon ou mauvais, il correspond juste à une approche très vidéo-ludique du Gn medfan. En soi, il ne met pas trop en valeur l'aspect simulationniste et roleplay il permet de monter des persos évolutifs très proches d'un système RPG, et tout ça n'est qu'affaire de goût dans le fond.
Tu veux attirer du monde: n'organise pas tant de manifs; prend le temps de chiader tes ambiances, tes décors, etc...ou alors organise un truc complètement démago (...genre le premier GN WoW, mais tu vas t'attirer des ennemis... :chevalier: ). Après, soyons clairs: si tu débutes, ne va pas courir après 500 personnes, l'organisation, ça s'apprend au fil de l'expérience, ce sont des savoir faire longs à acquérir; et si possible, se faire aider par des gens qui ont un peu de bouteille sur le terrain quand on débute, ça fait du bien.Content-toi donc pour l'heure de faire un jeu propre et bien préparé avec une poignée de joueurs, et augmente progressivement.
Les règles donnent une teinte et une orientation de jeu, alors attention si tu cherchais une manif très ambiance -mais je ne crois pas que vous alliez jouer à une reconstit James Ivory like-, ou genre vie des trappeurs au début du siècle dans les forêts de la belle province. J'ai plus l'impression que ce système bloque des portes en fait, en ce sens où il pose un liste de choses faisables, et que le reste ne l'est pas, et en définitive je pense que ça bride les personnages; après bien sûr, il faut bien connaître ses joueurs pour ouvrir le jeu et inciter à la créativité de ceux-ci, avoir une certaine expérience pour sentir les emm...eurs.
A toi de voir et d'expérimenter, si ça vous convient, vous le verrez bien !

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Non, ceci n'est pas un avatar d'alcoolique, juste la revendication d'un amateur éclairé de boissons fermentées...
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 Sujet du message: Re: Idée pour un nouveau GN
MessagePublié: 01 Juil 2008 17:15 
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Inscrit le: 05 Juin 2008 01:10
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Salut,

Merci pour les conseils.
Laz, premiere chose, ici rodeur cest un peu plus comme une categorie de discretion, exemple: assassin, voleur, etc.

deusieme chose, mon GN est très simple, nous avons 6 divinités, quelques races et les regles de combats sont très simples.

troisieme chose, les skills sont placés en fonction de niveaux, ( comme dans un jeux video) donc tu ne peux avoir que les skills de ton niveau ( ou ceux du niveau suivant, mais ils coutent 2 x plus chers). Autre chose, les skills sont extremements faibles, pour les améliorer, il faut les monter de niveau.( ca coute encore de l'exp.)

Le but, cest de ne pas avoir des personnages ''boost'' de 20 pv...en plus avec des skillstres puissants.
alors jai tout baissé

merci des conseils a tous ( surtout a laz pour le gros texte quil a ecrit c'est fou comme je rigole)

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 Sujet du message: Re: Idée pour un nouveau GN
MessagePublié: 01 Juil 2008 18:20 
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Modo dentelles et arsenic
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Inscrit le: 27 Août 2003 14:46
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Ce qui est souvent la plaie avec ce type de jeu à classes et compétences, c'est qu'on arrive à des failles logiques assez conséquentes. On en arrive à des inepties du style : un joueur joue un érudit débutant, il a assez de points pour prendre lire mais pas assez pour prendre "écrire"... Ou un marchand expérimenté se retrouvera analphabète ou incapable de compter parce que "marchander" lui a coûté trop cher (situations vécues...). Souvent, il y a des disparités entre classes de personnages : ça ne coûte pas grand chose de faire un guerrier un peu sérieux, mais dès que l'on passe aux autres professions (marchand, scribe, médecin, érudits, mages...), tous les points sont vite épuisés en compétences basiques... Enfin, les classes, c'est figé et souvent réducteur : il doit y avoir quelque possibilités de se diversifier.

Pour éviter l'illogisme et les disparités : il ne faut donc pas hésiter à donner à une classe de personnage une série de compétences de bases qui ne coûteront rien et que cette classe doit logiquement avoir, en faisant bien la différence entre le nécessaire et l'accessoire. Pour éviter l'effet réducteur : permettre à des personnages de prendre à titre "payant" des compétences qui sont gratuites pour d'autres classes de personnages. Par exemple, si un militaire veut prendre "premiers soins", ce qui est gratuit pour un prêtre de la vie, il peut en claquant X points...

Pour ma part, ce que je trouve gênant au niveau de ce style de jeu à niveaux, que ce soit sur table ou en GN, c'est la disparité rapide entre anciens et nouveaux joueurs, même si pour les orgas elle ne paraît pas si importante. Il faut s'efforcer que le nouveau venu ne se sente pas exclus s'il ne peut rien faire en raison de ses capacités trop faibles... :rol: Quant à la tendance au "levelling/chasse aux XP", le type de jeu même l'encourage. Si possible, donnez également des points d'expériences sur la qualité du roleplay, le fairplay, le soin apporté aux costumes et au campement, la réussite d'un objectif commun, la résolution d'énigme, etc.


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 Sujet du message: Re: Idée pour un nouveau GN
MessagePublié: 01 Juil 2008 18:30 
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Inscrit le: 05 Juin 2008 01:10
Messages: 37
Localisation: Laval, québec
salut,

juste te dire, les competences de base comme tu dis ( lire, ecrire) sont déja donné a certaines personnes qui font des choses comme magicien, forgeron, alchimiste et marchand.

Et il n'y a pas de scribe, d'érudit et autre parceque il ny a tout simplement personne qui veut faire ca....

PS: cest un GN pour les 10 a 18 ans, et a cet age les personnes veulent de laction...

EDIT: les joueurs qui sont la depuis longtemps ne sont presque pas plus puissants que les nouveaux, puisque pour avoir des skills, cest long a ramasser les points et meme les skills de haut niveaux ne sont pas tres puissants

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 Sujet du message: Re: Idée pour un nouveau GN
MessagePublié: 01 Juil 2008 19:59 
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Modérateur Lapin Cyborg
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Inscrit le: 06 Juil 2004 21:29
Messages: 3801
Localisation: Pont à Mousson (54), France
merci de ne pas utiliser de mot anglais lorsqu'il y a un équivalent français, trollcalibur est un forum francophone... et le mélange de mots de plusieurs langue dans une phrase est pénible.
skills c'est qualification?

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ici, y a pas marqué bisounours.

si j'écris en rouge, c'est le modo qui parle.
si c'est en noir, c'est un avis personnel.


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 Sujet du message: Re: Idée pour un nouveau GN
MessagePublié: 01 Juil 2008 20:00 
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Inscrit le: 13 Juin 2006 18:17
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Localisation: saintes 17100
caelias a écrit:
Moi c'est un critére de base les régles. Quand les régles semblent un peu lourdes le reste est généralement à l'avenant et le jeu pas trés fluide.


personnellement je suis d'accord et je fais comme toi; je parlais d'un point de vue général.


Citer:
Pour éviter l'illogisme et les disparités : il ne faut donc pas hésiter à donner à une classe de personnage une série de compétences de bases qui ne coûteront rien


ouaip, tout à fait d'accord. n'hésitez pas à faire des simulations de création de personnages avec toute vos classes pour voir si votre système tient la route

Citer:
Si possible, donnez également des points d'expériences sur la qualité du roleplay, le fairplay, le soin apporté aux costumes et au campement, la réussite d'un objectif commun, la résolution d'énigme, etc.


tout à fait!!! n'en déplaise à ceux qui vont considérer le débriefing comme une "bonne" ou une "mauvaise note" , il s'agit juste de donner la bonne impulsion aux joueurs qui ne jurent que par l'augmentation. autant faire de leur vice une vertu ^^


Citer:
ce que je trouve gênant au niveau de ce style de jeu à niveaux, que ce soit sur table ou en GN, c'est la disparité rapide entre anciens et nouveaux joueurs


il faut donc que le système de jeu soit bien fait, pour que la disparité reste anecdotique.

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 Sujet du message: Re: Idée pour un nouveau GN
MessagePublié: 02 Juil 2008 05:54 
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Inscrit le: 21 Oct 2004 19:03
Messages: 68
Localisation: Grenoble (38)
Ce qui est bien avec Galford, c'est qui est loin d'être contraignant:

galford a écrit:

personnellement je suis d'accord et je fais comme toi

ouaip, tout à fait d'accord

tout à fait!!!


:mrgreen:


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 Sujet du message: Re: Idée pour un nouveau GN
MessagePublié: 02 Juil 2008 11:51 
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Localisation: Menetou-Salon, son vin, son Prince, ses GNs
Allez, un petit copier-coller direct des règles BCB. Juste pour expliquer vers quoi nous tendons avec nos jeux classiques au sein du CCO et ce, après pas mal d'années d'expériences. Et curieusement, les gens reviennent, d'autres orgas !

" ... Au sujet des règles, voici la conception qu'en a BCB_: le GN vient du jeu sur table, il est donc logique d’y retrouver les mêmes principes transposés dans les champs. Seulement, dans la volonté d’offrir au joueur la possibilité d’incarner le héros de ses parties de JDR, les organisateurs ont multiplié et complexifié les règles, reproduisant dans les champs ce qui souvent nous ennuyait déjà sur la table. Si la présence de certaines compétences est indispensable à la simulation, d’autres n’apportent rien car non jouées ou mal jouées ou, au pire, ravagent l'interprétation du joueur. Quand nous comprenons l'existence de la compétence “Parler et Lire l'elfe”, nous sommes plus interloqués sur celle de “Baratin”... Si la première est effectivement indispensable, le joueur ne fera pas 4 années d’études elfiques pour un jeu, nous nous agaçons à la vue d’un joueur qui, alors qu’il tente maladroitement de nous tirer les vers du nez, glisse un énervant “compétence baratin, maintenant tu dis tout...”. Voici l’exemple-type de la compétence qui nuit au sacro-saint role-Play. Il en est de même pour les compétences martiales qui abondent sur les jeux. Est-il une chose plus frustrante que de se voir désarmé par un joueur maladroit qui s’en sort grâce à une heureuse "compétence désarmé" qu’il sort au moment où vous alliez vous en défaire loyalement ? C’est donc avec l’état d’esprit de purger les règles de toutes ces compétences que nous vous proposons ce cahier. Alors oui, vous risquez de vous retrouver face à vous-même au plus fort du combat, seul, avec votre épée en mousse, sans rien d’autre que votre agilité pour vous en sortir. Dites-vous que de toute façon, l’autre, là, en face, en est au même point !..."

Donc par exemple, chez BCB, un type qui veut jouer assassin (IL N'Y A PAS D'ASSASSINS SUR BCB ! C'EST UN EXEMPLE !) et bien, il se débrouille avec le système de rêgle de base. Un type qui veut être un gros guerrier, il se met sur le dos ce qu'il veut pour être un gros guerrier puis ensuite, à lui de faire ses preuves sur le champ de bataille, sans compétences pour l'aider... Mais c'est évident que ce système est cruel avec les joueurs qui viennent des jeux en lignes.


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 Sujet du message: Re: Idée pour un nouveau GN
MessagePublié: 02 Juil 2008 12:41 
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Inscrit le: 13 Juin 2006 18:17
Messages: 374
Localisation: saintes 17100
Citer:
Donc par exemple, chez BCB, un type qui veut jouer assassin (IL N'Y A PAS D'ASSASSINS SUR BCB ! C'EST UN EXEMPLE !) et bien, il se débrouille avec le système de rêgle de base. Un type qui veut être un gros guerrier, il se met sur le dos ce qu'il veut pour être un gros guerrier puis ensuite, à lui de faire ses preuves sur le champ de bataille, sans compétences pour l'aider... Mais c'est évident que ce système est cruel avec les joueurs qui viennent des jeux en lignes.



je suis obligé d'être d'accord une fois de plus ^^... si on viens jouer en grandeur nature, c'est pour courir, parler, et se battre en vrai, pas pour utiliser une foule de "skills" autant rester derrière son pc, le gn, c'est autre chose.

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 Sujet du message: Re: Idée pour un nouveau GN
MessagePublié: 02 Juil 2008 13:42 
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Inscrit le: 10 Avr 2003 10:39
Messages: 786
Localisation: Menetou-Salon, son vin, son Prince, ses GNs
D'ailleurs, heu... C'est quoi un skill ?


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 Sujet du message: Re: Idée pour un nouveau GN
MessagePublié: 02 Juil 2008 13:59 
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Modo qui tire plus vite que son ombre
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Inscrit le: 11 Mai 2008 10:43
Messages: 1469
Localisation: Corconne, Gard
Il me semble qu'il s'agisse d'une "compétence", ou d'un talent...

Petite question au passage! Admettons que je sois un expert en... Hmm... Mettons en Macramé! Suis-je tenu d'acheter la compétence "artisanat" pour réaliser une corbeille en osier tressée le soir au coins du feu de façon parfaitement roleplay? Ou peut-on admettre qu'en ayant un personnage assez "vieux" il puisse avoir acquis ce genre de savoir?

Et ce genre de Roleplay a t'il vraiment sa place dans un système de jeux qui semble descendre directement des Jeux vidéos?

Et d'un autre coté, faut il réserver les rôles de sage aux gens qui on le QI d'Einstein et les rôles de brutes épaisse aux ersatz culturistes? Cantonner les joueur potentiel aux strictes rôles qui leur correspond dans la "vie" n'est-il pas réduire le champ des possible et par la même supprimer une part de rêve ("Nan un elfe d'un mètre vingt ça existe pas!!!")?

C'est le problème de toute les activités humaines, la seule façon pour que ça marche a coup sur réside dans le fair-play et l'investissement personnel...

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 Sujet du message: Re: Idée pour un nouveau GN
MessagePublié: 02 Juil 2008 14:47 
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Modo Blob
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Inscrit le: 27 Avr 2004 18:41
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Localisation: Le raincy 93
Citer:
st-il une chose plus frustrante que de se voir désarmé par un joueur maladroit qui s’en sort grâce à une heureuse "compétence désarmé" qu’il sort au moment où vous alliez vous en défaire loyalement ? C’est donc avec l’état d’esprit de purger les règles de toutes ces compétences que nous vous proposons ce cahier. Alors oui, vous risquez de vous retrouver face à vous-même au plus fort du combat, seul, avec votre épée en mousse, sans rien d’autre que votre agilité pour vous en sortir. Dites-vous que de toute façon, l’autre, là, en face, en est au même point !..."


Si ce genre de compétence existe, c'est aussi parce que nous ne faisons que des simulations de combat. En gn, on ne peut pas désarmer physiquement quelqu'un (blocage de lame, coup sur la main ect).
Il est clair que l'on gagne en 'réalisme' sans ces compétences, mais on perd en diversité et situation (exemple : que va faire la personne désarmé ect).


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