Quête primaire & quêtes perso...

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Anonyme
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Bonjours tout le monde, grand sénaristes et petit joueurs...
J'écris un scénario en ce moment, j'aimerais savoir si vous avez des idées de quêtes perso ou primaires a me soumetre, en sachant que mon gn ne comporteras pas de monstre, orc, démon... donc une simple confrontation entre trois peuples (surement des palouf, des barbares et des mages)... et en sachant aussi que ce gn sera assez restreind au niveau combatant... (entre 20 et 25)

j'ai quelques quêtes du genre grosse baston, quelques unes également du genre "chasse au trésor" "assasina" "chasse au loup-garou"... mais je trouve que mon scénar est pauvre.

Pour les quêtes perso elle se limitent souvent a "tuer untel" "survivez a cette quête" "résolvez tell énigme" "tuez tel nombre d'ennemis" ... voila... plus quelques quêtes gag "retrouvez le voleur de votre canard en plastique" ou "commandez un filtre de virilitée"....

voila j'éspère que vous pourez m'aider.

nicoyas
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Tu es sur Nevers ? essaies de contacter les gars d'Odyssé, ils pourraient te renseigner directement.
Sinon, pour avoir des quêtes et autres (bref, des choses à faire), il faut simplement partir d'un scénario. Si tu as ça, rapidement, tu trouveras de quoi remplir les fiches des personnages !

Macska
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Enlever/exfiltrer quelqu'un aussi discrètement que possible est toujours très sympa.
- La personne ne comprend pas ce qui lui arrive. L'évenement relance le jeu pour elle.
- Ses potes la cherchent et sont motivés pour aller la chercher.
- Ca fait se rencontrer des gens et les pousse au roleplay.
- Ca fait des supers souvenirs ("tu te souviens quand j'ai été enlevé par la bande de paladins en pleine nuit dans ma tente ,!")
- Ca oblige les attaquants à échauffauder un plan sympa.
etc...

De même : voler un équipement (baton de mage, etc...) procure presque les mêmes émotions.

Frédou
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Inscrit le: 13/09/2004

Tout ce que tu listes aujourd'hui, c'est du jeu de piste, pas du Jeu de Rôles Grandeur Nature.

Ne reflechis pas en terme de "quête" (rien que le mot m'agace) mais en terme de personnages et d'intrigues.

OlivierA
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Pareille que Fredou.
En gardant en tête les conséquences de tes intrigues. Ex : A doit tuer B. Conséquence, B (voir A) risque de mourir.

Syfylys
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Penses aussi à des intrigues de films qui te plaisent.
Des histoires de trahison, des missions d'honneur, d'amour...

Des intrigues politiques à démêller, de vieilles rancoeurs familiale qu'il faut élucider.
Des mystères où il faut mener une enquête pour trouver une raison logique (ou pas).
...

Référes toi également à ce que tu aimes lire, aux histoires qui t'on plu.

Et n'hésites pas à inventer des histoires. Le tout restant de rester "jouable" et "ludique".

Syfylys
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Décidement c'est le post des vieux orgas consultants, il manque encore l'intervention de Nyrone ...

Frédou
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J'avais posté quelques conseils dans plusieurs interventions sur le thread suivant :
http://www.trollcalibur.com/index.php?name=PNphpBB2&file=viewtopic&t=640...

Anonyme
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Frédou wrote:
Ne reflechis pas en terme de "quête" (rien que le mot m'agace) mais en terme de personnages et d'intrigues.

Tu pourais m'expliciter un peu, j'avoue que j'ai du mal a saisir le concept... :/ (désolé je débute)

Frédou
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La façon dont tu sembles aborder la scénarisation n'est pas du tout la bonne. Chasse au trésor, chasse au garou, assassinat, énigmes, c'est du jeu de piste. Le GN c'est un jeu d'intéractions entre des personnages vivants et libres, pas une succession d'épreuves ou de mini-quêtes.

Concevoir des intrigues, c'est concevoir des personnages, qui ont chacun une histoire, des problématiques et donc un potentiel de jeu pour résoudre leur situation, qui soit riche et vaste. Si tu écris les personnages (ou des groupes de personnages), c'est principalement le background de chacun qui va te permettre de mettre en place tout cela. Si tu n'écris pas les personnages, c'est plus difficile de faire des choses vraiment biens, mais tu peux encore t'en sortir en faisant en sorte que les intrigues apparaissent aux joueurs et les y impliquent via des événementiels ou des pnjs.

C'est très long à expliquer et tu ne maitriseras la chose qu'en ayant beaucoup joué (et surtout de bonnes choses).
Dans tous les cas, enigmes, épreuves et autres jeux de pistes, ne constitueront jamais un scénario de GN digne de ce nom.

galford
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-disons que sur le papier, tu peux garder ton système de "quête" attribué à tel ou tel groupe pour faire le squelette de ton scenar général et pour ton minutage, mais aprés il faut bien enjoliver avant de le présenter au joueur.

Behaine
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Eh ! Cela disant, des mini-mission telles qu'une filature, qu'une recherche au trésor ou une chasse au loup-garou (pour shématiser) peuvent très bien rentrer dans le cadre d'une trame scénaristique d'un Gn.
Mais Frédou a raison, il faut, je pense, surtout bosser le background général (commun à tous donc) et les différents persos. Dans ton cas, pense au passé de chaque clan, est-ce qu'ils se sont rencontrés dans ce passé ? Quelles relations ont-ils ? Mais aussi à l'histoire des persos. Chacun doit avoir son comportement et ses antécédents propres. Enfin, après, tu diriges un peu tout, mais tu peux très bien demander à tes joueurs de remplir une feuille de perso, avec un BG dévellopé et quelques descriptions qui te seront utiles (en quoi exceles-tu, as-tu une/des faiblesses, as-tu des ennemis jurés, ce genre de chose).

Dites si je me trompe, je suis également novice.

Frédou
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Quote:Dans ton cas, pense au passé de chaque clan, est-ce qu'ils se sont rencontrés dans ce passé ? Quelles relations ont-ils ? Mais aussi à l'histoire des persos. Chacun doit avoir son comportement et ses antécédents propres. (...) Dites si je me trompe, je suis également novice.

On peut voir ça comme ça, mais il ne suffit pas de figer aux hasards cet ensemble de chose. Il faut que tout cet ensemble forme mis bout à bout des intrigues, c'est à dire des problématiques resolvables par le jeu.

Ces problématiques doivent être suffisamment complexes, denses, riches, pour qu'il y ait besoin de bien des efforts pour les résoudre et qu'il y ait de possibilités infinies pour le faire, bref que cela génére du jeu.

Voici un exemple simple d'intrigue pour quelques personnages au sein d'un jeu :

Chandra Hopper est la chef des pom-pom girls du lycée. Elle sort avec Jack Daniels, le chef des Skulls, une bande de loubards, surtout parce que c'est cool pour la chef des pom-pom. Mais elle a dragué recemment en cachette de Jack (je passe les détails), le second de la bande, Big Bob qui ne rêve que de devenir chef à la place du chef. Alors que Jack et Chandra faisaient l'amour enfermés dans les toilettes, il s'est passé un truc étrange. Ils ont perdus connaissance toutes les deux, se sont reveillés l'un dans la peau de l'autre. Le chef des Skulls est dans la peau de la leader des pom-pom girls (joué donc par une fille). Et la blonde est dans la peau du chef des skulls (joué donc par un mec). C'est la loose totale, ils sont dans une m.erde noire. Impossible de le dire à quiconque. L'un comme l'autre perdrait leur place de leader. Ca veut dire que le chef des Skulls dans la peau de la fille, va devoir aller dancer, chanter, remuer ses fesses pour pas qu'elle se fasse virer du groupe. Et que la blonde dans la peau du loubard a intéret à assurer question virilité pour pas perdre sa place. Sans dire que leurs proches (frères, soeurs, copains,...) ont tous des histoires avec Jack et Chandra et que bien sur, l'inversion des identités va créer tout un tas de quiproquos, qui vont les f.outre encore plus dans la m.erde.
Seul piste pour comprendre ce qui leur est arrivé, il y avait, dans les chiottes, un symbole étrange dessiné avec du sang sur le sol, et un poulet égorgé.

Ca se complique aussi à cause de Big Bob. Si Big bob répond au avance faites avant l'inversion par Chandra, il va aller vers elle, qui contient maintenant l'esprit de Jack, le chef des skulls et petit ami officiel de Chandra. Du coup, Chandra, elle a grave intéret à gérer le big Bob, sauf qu'elle est dans la peau de son rival, Jack. Pas facile.

Parallelement à ça, il y a ce vieux prof d'histoire de 60 ans, adepte du Vaudou, qui pour échapper à la viellesse, a décidé de changer de corps en utilisant le rituel vaudou de Papa Justify. Il a capturé un jeune de vingt ans parmi ses élèves et a mené le rituel dans les toilettes, sans savoir que Jack et Chandra, faisait des choses enfermés à l'intérieur. Le vieux professeur a réussi à échanger de corps avec son élève mais il ignore que Chandra et Jack, à proximité, ont changé aussi par accident.

Pas de bol pour le professeur, il a choisi un élève qui avait un problème de santé et qui est condamné à mourir dans les 4 prochaines années. Il va donc devoir accomplir à nouveau son rituel et changer encore une fois de corps. Il a pour cela besoin de retrouver tout un tas de trucs, ce qui, selon la façon dont il s'y prendra, va laisser une chance à Jack et Chandra de le découvrir.

...etc...

Ce n'est qu'une infime parti d'un jeu dont je passe quantités de détails, mais c'est pour donner une idée de ce qu'est une intrigue. Une intrigue, c'est une histoire, une situation entre des personnages, qui leur pose un problème et qu'ils ne vont arriver à résoudre qu'en intéragissant les uns avec les autres par le jeu. C'est la même chose si le problème est personnel, politique, diplomatique, à l'echelle d'un personnage, d'un groupe, d'un royaume,...

Tu dois poser des problèmes à tes personnages, liés à des situations très complexes à démeler. Et c'est à eux, par la négociation, par l'affrontement si nécessaire, par tous les moyens qu'ils jugeront bon d'utiliser, d'arriver à sortir à chaque instant leurs épingles du jeu.

On ne scénarise pas, en disant, je vais "faire assassiner machin", "faire voler tel objet", "faire chasser un garou"... Tu crées des personnages qui ont des dilemmes, tu les mets en situation, et tu les laisses les résoudre par les moyens qu'ils imagineront par eux même (discussion, affrontement, vol, assassinat,...).

Je fais court et simple, donc c'est un peu caricatural, mais l'idée est là.

Enfin, dis toi surtout, que bien scénariser nécessite un gros apprentissage, qui se fait principalement en jouant beaucoup, des choses très différentes et notamment des bonnes.

Bon courage.
Frédou

espigoule
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Moi je te donnerais plutot le conseil suivant, qui doit se rapprocher de celui de Frédou mais en quelques mots:

Essaye d'utiliser ton GN (ton scenar) pour raconter une histoire.

Tu as trois peuples , OK

Que font-ils au même endroit, au même moment ?
Pourquoi se confrontent - ils ?
Quelles sont les relations des paloufs avec les barbares, des barbares et des mages, des paloufs et des mages ?

Pourquoi chaque membre de ces 3 groupes appartient à son groupe ?
Comment a t'il connu les autres membres du groupe ?
A t'il des relations ou des informations sur d'autres membres de son groupe ? D'un autre groupe ?

Mais, surtout, les quétes sont la conséquence de l'histoire que tu raconte et des relations qui existent entre les persos et non l'inverse.

Frédou
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Quote:Essaye d'utiliser ton GN (ton scenar) pour raconter une histoire.

Ou pas. Un scénario de GN, au contraire d'un livre ou d'un film, n'est pas "une histoire" que l'on raconte, mais un jeu intéractif, avec autant d'histoires terminales que de personnages. J'entends bien ce que tu voulais dire, Espigoule (voir plus bas), mais en le disant comme cela, ça fait un peu "scénario récit", dont le joueur est spectateur, et c'est un eccueil courant pour pas mal de scénaristes débutants.

Quote: Mais, surtout, les quétes sont la conséquence de l'histoire que tu raconte et des relations qui existent entre les persos et non l'inverse.

Ou pas. C'est seulement une façon de faire et pas vraiment celle qui donne les meilleurs résultats. Je distingue deux méthodes générales pour scénariser :

- La méthode globale (c'est la tienne), consiste à concevoir une histoire et à coller les personnages dedans.

- La méthode terminale, consiste à partir des noeuds terminaux (les personnages), à imaginer ce que l'on veut faire vivre à chacun, puis à assembler tout ça dans tous le sens, en remontant jusqu'à construire une histoire globale avec.

Une scénarisation n'est pas forcement tout l'une ou tout l'autre, ça peut être les deux à différents degrés. La première méthode est plus intuitive donc plus utilisée pour une première approche de la scénarisation. La seconde est plus utilisée par des scénaristes expérimentés recherchant à construire pour chaque personnage, un jeu de qualité.

Un article un peu plus long que j'avais écris sur le sujet :

Des facettes d'une même histoire
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Ecrire un scénario de film/livre, de JdR, ou de GN sont des exercices totalement différents. Leurs difficultés, leurs pièges résident dans des aspects bien distincts. Parce que leurs finalités n'ont rien en commun, les techniques et les savoir-faire mises en oeuvre vont considérablement diverger, quand bien même on y retrouvera, ça et là, quelques points communs.
Chaque année, je vois des gens rêver d'adapter les "Dix p'tits nègres", "Battle Royal" ou tous autres récits qu'ils ont tant aimés, en Jeu de Rôles Grandeur Nature. Ma réponse est toujours la même : ce que l'on attend d'un GN n'est pas ce que l'on attend d'un roman ou d'un film. Un bon scénario de livre ne fait pas un bon scénario pour notre activité. Avant de se lancer dans la scénarisation d'un jeu, il faut bien comprendre ce que l'on cherche à faire et en quoi c'est différent de ce que l'on connaît par ailleurs.

Un scénario de livre ou de film est une histoire que l'auteur détermine jusque dans les moindres détails de son déroulement. L'histoire est narrée du prologue à l'épilogue, de l'introduction à son dénouement. L'auteur cherche à construire une narration qui accroche le lecteur/spectateur d'un bout à l'autre d'une histoire qu'il va totalement subir, avec éventuellement un message ou une morale.

Un scénario de Jeu de Rôles sur table est déjà fort différent d'une histoire romancée. Son déroulement, sa progression ne sont pas déterminés à l’avance. On ne sait pas la direction que le scénario va prendre. Le Meneur de Jeu connaît les grandes lignes et le détails des différents constituants (personnages, décors,...) mais l'action est soumise en permanence aux décisions des joueurs. Quand bien même un groupe de joueurs se séparent au cours d'une aventure, la narration du MJ comme mécanisme de jeu sérialise le déroulement du scénario et assure que rien ne se fasse réellement en parallèle. Le MJ a un regard permanent et donc une forme de contrôle sur l'évolution du scénario. On peut dire qu'il n'y a, au final, qu'une façon de percevoir le déroulement de l'histoire.

En Jeu de Rôles Grandeur Nature, non seulement le déroulement précis du scénario est non-déterminé, soumis aux joueurs, mais le mécanisme de jeu théâtral leur permet de jouer de façon indépendante, permanente et parallèle. L'organisateur n'a plus aucun contrôle direct sur l'évolution du jeu qui se passent avant tout entre les joueurs. L'action se déroule totalement librement devant lui ou même ailleurs. Du fait que l'action s'éparpille dans l'espace du jeu et se joue en parallèle, la vision de chaque joueur, comme des organisateurs, est réduite à un seul angle de vue très restreint : leurs propres yeux et donc leur compréhension des événements. Si l'on prend pour référentiel un joueur, on va suivre une histoire. Si on prend un autre joueur, on va suivre une autre histoire, subtilement ou totalement différente. Un scénario de GN a autant de facettes, autant de façon de le percevoir que de joueurs. Et c'est là toute la difficulté de l'écriture de cette forme de jeu.

Un scénario ne doit pas proposer une simple histoire à dérouler, mais autant de facettes d'une même histoire qu'il y a de joueurs, des facettes que le joueur est toujours libre d'orienter à sa guise, qui se vivent toute en parallèle, et qui prisent isolement, doivent être toutes aussi passionnantes les unes que les autres. Ecrire un scénario de GN ce n'est pas écrire une simple histoire mais écrire une histoire à 10, 20, 30 (ou bien plus) facettes ouvertes qui s'entremêlent.

L'approche "par le haut", "mécanique" ou encore "global"
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C'est la méthode la plus naturelle, la plus intuitive (souvent utilisée pour une première approche de la scénarisation). C'est aussi la plus rapide et la plus facile, car elle s'applique de façon mécanique. On part d'une idée globale du scénario (la trame générale parfois décomposée en plusieurs morceaux). On construit une liste de personnages (par exemple par stéréotype, archétype,...). On relie chaque personnage à la trame globale. On imagine quelques intrigues ou enjeux secondaires que l'on découpe et que l'on colle sur la trame majeure. On leur ajoute des interactions les unes aux autres, des informations...etc... Le synopsis d'un tel scénario peut s'écrire extrêmement rapidement (en une soirée ou en quelques jours). On commence par l'approche la plus globale et au fur et à mesure, on découpe, on précise et on relie les choses entre elles.

Exemple un peu caricatural mais tellement vrai :
Approche globale : "c'est une vente aux enchères dans laquelle se retrouvent quantités d'espions qui se disputent certains trucs." On découpe : "donc, il y a des espions américains, russes, français, des sectes anciennes et secrètes,... Les objets disputés sont un rituel ancien pour la secte, les plans d'un truc révolutionnaire pour les espions..". On stéréotype : "l'un des personnages est un scientifique, un autre médecin, un dandy,..". On colle des intrigues : "donc le scientifique américain est le petit fils de l'autre. La danseuse russe est amoureuse du lord anglais. Le dandy français est bien sur Arsène lupin." Et on rédige le tout. Ca se pond en quelques heures.

Cette méthode a cependant un certain nombre de défauts si l'on n'y prend pas garde.

Le premier c'est la tentation d'écrire un scénario et des personnages sans "âme", si on applique cette technique trop froidement. Notamment en construisant les intrigues et les personnages de façon générique, c'est à dire en collant bout à bout des intrigues indépendantes, un peu au hasard. Exemple: Il me faut une intrigue pour relier machin à bidule. Je pioche dans mon sac magique et je tire une "dette de jeux" ou tout autre chose du genre. En soit, ça n'empêchera pas le jeu de fonctionner, mais un perso écrit de façon générique, ça se voit. Le collage d'intrigues bateaux trop indépendantes les unes des autres saute aux yeux. C'est pas très plaisant pour le joueur. On a l'impression d'avoir un perso creux, artificiel, sans saveur, bâclé, sans grand intérêt, secondaire ou archi-vu. Bref, tout ça, ce n'est pas très prenant.

Le second défaut de cette méthode et pas le moindre, est de ne pas construire des situations de jeux très tripantes. En écrivant par une approche exclusivement globale, on a construit l'enchevêtrement du scénario sans penser à la façon dont il sera perçu par chaque joueur. La facette du premier paragraphe est un peu le fruit du hasard, la perception sous un angle d'une construction dessinée globalement. Or, ce qui semble le plus intéressant, c'est de s'assurer que chaque joueur va vivre une aventure passionnante, que chaque facette soit en soit une histoire prenante et unique.

L'approche "par le bas", "artistique" ou encore "terminale"
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C'est plutôt l'approche des scénaristes expérimentés. Ici, on ne cherche pas à construire une trame globale et à la préciser. On change de référentiel en commençant au contraire par les noeuds terminaux que sont les personnages. On se fiche donc dans un premier temps de la liste complète des personnages. On se fiche de la trame principale, de la cohérence des intrigues, d'intrigues en elles-memes. On liste des "situations de jeux" que l'on cherche à créer. On liste des sensations, des émotions que l'on veut faire ressentir aux joueurs. On pense à la perception du joueur (la facette) avant tout autre aspect du scénario. On recherchera seulement après une intrigue qui permet d'intégrer les "situations de jeux" que l'on a imaginé. L'intrigue se construira à partir de cela, en cherchant à assurer pour chaque joueur que le déroulement du scénario "vu par lui" sera passionnant.

Exemple: Je veux que le personnage soit plongé dés le départ dans un profond mystère, qu'il soit inquiet, qu'il ait même peur, qu'il se pose tout un tas de question. Donc, je m'imagine une scène où le joueur se reveille pratiquement nu sur une salle d'opération avec un gros mal de crâne et des souvenirs (son background) en forme de cauchemards, des souvenirs flous et une phrase qui revient tout le temps en leitmotiv "Tic Tac, c'est l'heure". Il a du sang partout sur lui. Il y a des organes découpés sur une petite table. Il ne sait pas où il est. Il a froid, il cherche des vêtements. Voila en quelques mots, une situation de jeu qui sera tripante à vivre pour le joueur, qui va lui faire ressentir tout un tas de sensations. On se fiche pour l'instant, du pourquoi et du comment, on le trouvera plus tard. Cet exemple concerne une situation initiale, mais on peut rechercher ce genre de chose de la même façon pour l'ensemble du jeu. Par exemple, je veux qu'un joueur bien vivant annonce qu'il a été tué. Je veux qu'un personnage rencontre un autre qui se fait passer pour lui. Je veux qu'un personnage se retrouve par un déguisement ou un quiproquos à tenir la place d'un autre. etc...

Le grand intéret de cette méthode, c'est de reflechir en pensant à ce que va réellement vivre le joueur, en cherchant à le faire triper par les situations de son personnage en jeu. On ne construit plus un scénario sous la forme d'une histoire littéraire où l'on colle des joueurs, mais on conçoit des élements tripants pour chaque joueur que l'on utilisera comme les briques d'un scénario. Mais il faut encore assembler tout ça de facon cohérente.

Un coup en bas, un coup en haut
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L'idéal consiste alors à d'abord rechercher des situations de jeux et des effets scénaristiques tout en les assemblant progressivement dans une trame globale. On avance ni totalement par le bas, ni totalement par le haut, mais en alternance de l'un à l'autre. Ca amène à réécrire énormement. La trame globale va en permanence changer pour répercuter les nouvelles idées, mais le final est quelque chose qui n'a rien à voir avec l'application froide de l'approche générique.
Reste que c'est extremement long. On cherche des briques qui nous plaisent et puis on les retourne dans tous les sens comme un tétris pour arriver à faire un empilement cohérent, alors que l'approche générique consiste à dessiner au fur et à mesure les briques de la bonne taille souvent bien plus fades.

L'évaluation des facettes
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Au cours de l'écriture, il est impératif de se glisser tour à tour dans chaque personnage, de se forcer à percevoir l'histoire de sa façon à lui, d'estimer ce qu'il a à faire, de l'imaginer découvrant ce qu'il y a à découvrir, d'imaginer ses intéractions avec les autres...etc... En faisant cela, on évalue la facette de l'histoire associée à ce personnage, et l'on peut se rendre compte que son implication ne semble pas suffisante, que ses perspectives de jeux ne semblent pas assez tripantes. Auquel cas, il est toujours temps de le reprendre. C'est en tout cas la meilleur facon d'éviter les "scénario-récits" , écrit en oubliant la perspective propre à chaque personnage. Un scénario est une histoire à facettes, il faut donc changer de référentiel en permanence pour l'observer de tous les angles possibles et évaluer l'état de la construction.

Frédou

Anonyme
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Uhm... je me rend compte de la compléxité de ce genre d'exercice au fil de tes posts... c'est un domaine dans lequel je débute et je n'ai pas la prétention de faire quelque chose d'aussi parfait... De plus je connais également de nombreuses contraintes auxquelles tu ne dois pas être soumis : je m'explique, il ne m'est pas possible de créer une intrigue aussi spéctaculaire car les joueurs a qui je la soumetrai sont plus des acro du coup d'épé que des penseurs fini... Il faut également prendre en compte le fait que chacun de nous se connais, et celà depuis de nombreuses année, donc le kiproco sur le costume ou encor l'échange de personage est proscrit...
je me rend compte que ta méthode est exellente pour quelqu'un qui se prépare à écrire pour un grand gn, avec beaucoups de moyens et des joueurs éxpérimentés... alors que ce que je cherche est plus une source d'idée pour créer des personnages -comment dire- marrant, qui sois amusant a jouer plutôt qu'effrayant, je ne cherche pas une intrigue profonde qui fera gamberger nos joueur pendants des nuit entières, mais plutôt un scénario qui puisse réunire combat, humour et quelques éléments innatendu...

Je ne sais pas si je m'explique bien, mais je pense que tu dois t'apperçevoir que nous ne chassons pas les mêmes objectifs...

- cependant Merci beaucoups pour les conseils que tu m'as donné, et ceux à venir je l'éspère car ils m'aident énnormément à progresser dans l'écriture de mon scénario -

Syfylys
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C'est aussi pour cela que Frédou est [Frédou* le Frédou]

Frédou
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Quote: il ne m'est pas possible de créer une intrigue aussi spéctaculaire car les joueurs a qui je la soumetrai sont plus des acro du coup d'épée que des penseurs fini...

Ah ben si c'est des Kevins...

Quote:Il faut également prendre en compte le fait que chacun de nous se connais, et celà depuis de nombreuses année, donc le kiproco sur le costume ou encor l'échange de personage est proscrit...

Cette intrigue n'était qu'un exemple de ce qui peut préoccuper des personnages au point de leur donner du jeu et des intéractions.

Sinon, il n'y a rien qui ne soit pas faisible "parce que tu connais des gens". Pour info, j'ai fait joué cette intrigue là à des joueurs avec qui j'ai joué des centaines de jeux ces 10 dernières années. ;)
Tu n'as pas du comprendre son principe. Cette inversion de personnalité, signifie que la joueuse fille joue "un mec dans un corps de fille" et que le joueur mec "joue une fille dans son corps de mec", donc c'est totalement indécelable et ne se découvre que petit à petit par le comportement et les actions des joueurs.

Quote:Je ne sais pas si je m'explique bien, mais je pense que tu dois t'apperçevoir que nous ne chassons pas les mêmes objectifs...

C'est certain. Mais c'est pas de scénario dont tu as besoin, juste d'un pretexte pour vous mettre sur la tronche. :) :) :) Gasp... je me suis emballé, j'ai oublié que j'étais sur Trollca (taquinerie gentille et gratuite). ;)

Frédou

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Et toc ! :twisted:

Behaine
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Je te trouve quand même assez dur, Fredou le Fredou (tm)...
Tu donnes des conseils de professionel du haut de tes années d'expérience à un jeune GNiste débutant et pourtant motivé. Peut-être qu'à 18ans tu écrivais un scénario digne des écrits de je ne sais quel génie littéraire, et que tes joueurs étaient les meilleurs acteurs du monde, mais ici Tit Loo explique clairement qu'il joue pour jouer, qu'il n'a pas besoin d'un scénar à couper le souffle pour amuser ses joueurs et qu'il trouve ça bien comme ça.

En lisant ton post, fourni en "Kévin" et autre "en gros, arrètes de réflechir et organise une bataille de bourrins, ça t'est plus approprié", je pense que tu aurais être plus, disons... Chaleureux. Néanmoins, les conseils que j'ai pêché sur ton site sur la conception du scénario et ce que tu dis dans tes posts sont clairements valorisés. Et je n'hésiterais pas à venir fouiller vers chez toi pour m'inspirer ou corriger mes essais.

N'empêche, tu me parraissais un peu froid, trop professionel.

Bn, 17ans, sans doute Kevin, et content de débuter, car il faut bien commencer un jour.

Korrigan
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Il n'est pas dur, il est exigeant ! Et je partage son point de vue. Se taper dessus avec des épées en mousse n'est pas du jdr GN, c'est l'équivalent d'un sport, rien de plus. C'est amusant, il faut le reconnaître mais si on ne prend pas la main, on va végéter et rester à croire pendant des années que Diablo, WOW & cie sont des jdr et des modèles du genre.

Oui, j'enfonce le clou ! Au même âge, j'étais déjà passer à l'AdC, bourrin certes, mais il fallait employer un minimum se cervelle. Là, il faut juste taper, taper et encore taper... C'est triste alors qu'avec un peu de travail et d'imagination, on peut progresser très, très vite !

thepimousse
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En même temps, on ne peut pas demander à un inexpérimenté de servir du Kaviar.... :roll: :roll:

Moi, je dis qu'il tente son aventure comme il le pense : il demande juste des conseils, pour lui donner des voies. Donnons lui juste les pistes nécéssaires.

Lui balancer à sa face ce genre de remarques n'avance pas les choses non plus.

Au demeurant de se dire 'MOI, je fais du scénar, et vous de la m°°°° car vous vous battez', vous ne donnez pas une bonne image.

Surtout à des jeunes.

C'était la minute du soutien aux jeunes !

Petit conseil : Rapproche toi comme le dit Nicoyas d'une asso expérimentée.

corsaire
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Etre exigeant, c'est bien ; casser les débutants, c'est prendre le risque d'assimiler les "gens exigeants" à des culs-serrés méprisants et insultants : pourtant, je ne crois pas que l'effet recherché était une réaction de rejet, non ?

Avant de courir, on apprend à marcher. Autant les précédents posts de Frédou sur ce topic étaient très intéressants (je les ai lu avec grand intérêt), autant son dernier aurait pu être plus soft. Tourner son clavier 7 fois avant de poster, tout ça...

Frédou
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Diable que de réactions. N'en faites pas trop. Ce n'était que des taquineries, et bourrées de smiley. Il n'y a rien de méprisant la dedans.

Il est clair que Tit-LoO n'a pas besoin des approches dont je parle pour ce que "demande" ses amis.

Néanmoins, je ne pense pas qu'il n'y ait d'autres conseils à donner que ceux-là. On ne peut donner de bons conseils, que pour faire de bonnes choses. Alors que ce soit pour un débutant ou pour un expérimenté, je vais tenir le même discours, d'apprendre à concevoir intrigues et personnages. Un débutant le mettra sans doute en oeuvre de façon différente avec un moins grand soucis du détail qu'un scénariste expérimenté, mais le jeu gardera toujours le même principe.

J'aurais été vraiment méprisant, si j'avais dit que ce serait vraiment trop génial de faire une quête avec un monstre devant une porte gardant un trésor. :)

Frédou

galford
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effectivement, ces posts sur la structure de construction scenaristique ne serviront pas seulement à tit loo mais à bien d'autres également; merci à fredou de les avoir rééditer car je les avait lu en diagonale sur l'autre topic.

hey les gars, à propos de son dernier post, il a bien dit "taquinerie gentille et gratuite" donc prenez pas la mouche comme ça, on est entre gentlemen!

édit: ha ben voilà, fredou a clarifié tout cela avant mon post

Korrigan
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On s'en fout du politiquement correct ! :P Appelons un chat un Syfylys s'il le faut mais ça ne changera pas la nature du chat ! (;))

Pour en revenir à la thématique, je serais certainement plus mordant. Certes, pour répondre à Pimousse, on ne demande pas à un ch'ti d'jun de servir du caviar mais on peut lui demander de servir autre chose qu'une boite de raviolis passés aux microndes... surtout quand on lui explique comment faire un repas.

Je ne cherche pas à chercher le pauvre Tit Loo, il a osé venir poser la question, mais il forme pour moi un exemple du contexte actuel. Avec la crise du jdr des années 90, une bonne partie des compétences acquises par une génération de joueurs a eu du mal à être transmise et on assiste à une atroce nébuleuse où les références sont hélas Wow & cie.

Alors, message pour les ch'ti d'juns, osez !! Osez faire du jeu, pas du PPMT grandeur nature. Osez créer des personnages avec une personnalité, un mode de pensée, un passé et aussi un avenir même si le jeu n'est pas un jeu en campagne. Osez créer des intrigues qui ne soient pas uniquement basées sur le combat et le conflit, osez les relations humaines, ses peines et ses joies, ses envies et ses passions.

Et surtout, ne bossez pas seul, allez voir les assos où les vieux schoncks comme moi et d'autres ont envie de voir du sang neuf, du sang qui désire s'émerveiller et être émerveillé !

Macska
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Il est peut-être possible de proposer quelques idées de PNJs puisque Tit-loO ne semble pas que cela soit trop ce que cherchent ses futurs joueurs.

Convainquons-le au contraire que certains d'entre-eux au moins s'en réjouiront et que cela vaut la peine de faire un effort et transformer sa grosse bagarre médievale en presque-GN.

C'est aussi un défi pour les joueurs experimentés de concevoir une intrigue à la fois simple et laissant un bon souvenir pour des gens qui n'y ont jamais touché.

karbanog
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pour relancer le débat sur des questions pratique, étant moi aussi en train de jeter les bases d'un "petit" GN, je me posait la question de comment peut-on faire des perso vraiment unique sachant que la base du jeu est la rencontre plus ou moins fortuite de plusieurs factions à un même endroit.chaque ayant ces propres objectifs. Alors comment alimenter les PJ sans se retrouver avec des flopées de traitres et compagnie....

thepimousse
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Frédou wrote:Diable que de réactions. N'en faites pas trop. Ce n'était que des taquineries, et bourrées de smiley. Il n'y a rien de méprisant la dedans.

Il ne faut jamais titiller un troll, c'est nerveux ces bêtes là, surtout sur dans leur antre de Trollcalibur ! :twisted: :twisted:

Quote:Avec la crise du jdr des années 90, une bonne partie des compétences acquises par une génération de joueurs a eu du mal à être transmise et on assiste à une atroce nébuleuse où les références sont hélas Wow & cie.

A qui la Fauuuuute ? Aux P'tits Jeuns' qui ont la main bloquée sur la souris, la bave aux lèvres, ou au Vieux Bien-Pensants dans leur tour de cristal qui voit le monde s'écrouler ? :wink:

Autant je suis d'accord avec Korrigan et Fredou sur le fait qu'une recherche du personnage/intrigues/sentiments est super importante pour une qualité de jeu, autant je leur répond que tout dépend du joueur encore une fois !
Exemple : j'avais placé sur notre dernier jeu, des joueurs qui devaient être mis à mal par les intrigues/emotions. Un certain personnage aimait la fille du Duc, mais celle-ci avait été corrompue par le Chaos (c'était un Gn Warhammer, Ouiiii c'est possible, même dans Wh !).
Le joueur n'a pas aimé ce genre de chose car il ne voulait pas basculer dans le Chaos pour la suivre, et m'a dit directement (le samedi soir pendant 10 minutes !) pour me faire comprendre que c'était au dessus de ses forces. Du coup, il m'a dit : mon personnage s'en va....
Donc, je m'étais bien planté : j'ai mal jugé mon joueur et sa capacité pour les émotions. Cela a bloqué tout le jeu simpa qui pouvait se passer avec la fille du Duc.
Autre exemple : il y avait un groupe de chaotiques (encore eux!), il y avait des adeptes de deux dieux différents et des discensions interessantes pouvaient sugir : ca n'a pas été joué, car les joueurs (des super amis) ne voulaient pas trop jouer ces différences...

Pour Tit Loo, tu peux aussi partir sur cela :

- Fais un sondage sérieux auprés de tes joueurs pour savoir ce qu'ils veulent : quelles sont leur attentes, comment percoivent ils le personnage....
C'est pour moi la base de travail interéssante. En effet, si tu as la totalité de tes joueurs qui aiment plutot la baston /jeu de piste, cela ne sert à rien de partir sur des scénarios super complexes que les joueurs ne sauront pas apprécier.

- Bien analiser ce sondage et travailler dessus : Répondre à la demande de tes joueurs.
De là, tu auras en gros ta thématique de Jeu : si une majorité de Joueurs préfèrent la baston ( nos fameux 'Kevins), tu iras plutot dans ce sens.
Mais si tu as quelques joueurs qui aiment quelque chose de plus constuits ou personnels, mets le paquet dessus.
En effet, pour moi, on ne peut pas imposer à un joueur d'incarner A ou B alors que ce dernier veut faire X. Mais tu peux les tenter en leur montrant que des rôles plus profonds sont intéressants à jouer car les joueurs ayant des roles 'plus profonds' s'éclatent.

- Et enfin : Vu que tu as l'air d'organiser le jeu à 'l'arache', nous te conseillons vraiment de te rapprocher d'une asso.
Tu bénéficieras de l'expérience, du matos et du contact humain.
SANS PARLER DE L'ASSURANCE ! Mais ca, on n'arrete pas de le dire sur Troll : organiser un évènement comprend énormement de risques pour les orgas, surtout lorsqu'ils ne sont pas suffisament assurés.

Korrigan
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La tour d'ivoire est tellement hermétique qu'elle est le siège d'une autre langue... :twisted:

(&¤#*%) !!! de protocole à la schnock ! Bon, j'espère que mon message était compréhensible. :P

Sinon, pour Tit Loo, ose faire ce que propose Pimousse avec son questionnaire, tu auras peut-être de bonnes surprises. :D

Syfylys
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Oui Apellons un Syfylys un Syfylys!

Et je suis bien certains qu'içi personne n'oublie que nous avons tous commencé un jour. (Même si cela peut remonter loin, très loin...).

Et Quand à trouver Frédou obséquieux... Mmm une personne qui a tant apporté au GN?

Retournons au sujet.
Débuter organisateur n'est jamais aisé.

Dans tous les GN que je pilote (2-3 par ans depuis près de 10 ans), chaque équipe d'organsation à toujours quelques organisateurs totalement "débutants".
Pourquoi?

Déjà pour leur donner le goût de l'organisation dans un cadre bien établi, pour ne pas les mettre dans le bain face aux problème lors de leur premiere organisation et leur donner les bases, les outils, les réflèxes de l'organisation.
Je ne dis pas que les méthodes des "anciens" sont les bonnes, seulement qu'elles ont fait leur preuves, après libre au nouveau de les utiliser ou pas, mais au moins il aura une base.

Qui plus est ils apportent de la fraicheur et un regard candide souvent source de remise en question très utile.

Effectivement après cela la plupart partent créer leur propre GN dans leur coin.
Et tant mieux!
Car les novices d'aujourd'hui sont ceux qui nous ferons jouer demain!

Et vive les nouveaux qui en veulent!

TiLoo, je ne peux que te conseiller avant de te lancer, de participer avec une équipe rôdée à une organisation de GN, pour te donner l'idée d'une voie à et qui sait sûrement aussi trouver des co-organisateurs.
Il est tellement dommage que le retour d'expérience de toute les erreurs de jeunesse que nous avons faites ne soit pas partagé.

Régulièrement je participe à des GN de nouvelles asso et jeunes organisteurs.
Bien souvent la qualité technique n'est pas là, alors qu'il y a une motivation débordante et un entousiasme fou.
Et c'est en apportant de l'aide gracieusement et sans arrière pensée que l'on fait progresser l'activité.
Et contre toute attente on est très régulièrement surpris par les bonne prédispostions et les idées novatrices des "jeunes".

galford
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quand j'avais 18 ans, j'étais trés influencé par mes films et mes jeux vidéos favoris dans mon approche du gn (héro quest, Barbarians) jusque dans le nom de mes personnages. je recherchais essenciellement de la baston plutôt que des intrigues compliqué. et je ne pense pas être le seul des joueurs expérimentés dans ce cas de figure. les joueurs qui s'interressent au gn via WOW ou DAOC vont rechercher plus de l'arcade que de la simulation si je puis dire, il découvriront la profondeur des gns au fil des partie.

j'ai maleureusement beaucoup observé l'inverse autour de moi, d'anciens joueurs qui glissent progressivement du gn et du jdr vers le jeu de carte et le jeu online, mais ceci fait déjà l'objet d'un autre topic me semble t-il.

donc tit loo, tu peux commencer à suivre les conseils de Korrigan et de Fredou bien sur, mais si la plupart de tes joueurs sont novice en la matière, inutile de construire des intrigues et des backgrounds trop poussé qui risquent de ne pas être joué, des quêtes trés dirigés et en ligne droite comme celles que tu as présenté en première page suffiront pour que la magie opère. pour mes premiers gns en tout cas, cela suffisait à mon bonheur. ceci dit fait toi un copier-coller des conseils de Fredou pour plus tard!

Frédou
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Quote: je me posait la question de comment peut-on faire des perso vraiment unique sachant que la base du jeu est la rencontre plus ou moins fortuite de plusieurs factions à un même endroit.chaque ayant ces propres objectifs. Alors comment alimenter les PJ sans se retrouver avec des flopées de traitres et compagnie....

Dire que la base du jeu est une rencontre de faction, c'est partir dans une approche globale, c'est à dire "je pars d'une idée générale et je précise après petit à petit". Si tu travailles de cette façon, tu vas devoir préciser progressivement. Parce qu'avec quelque chose d'aussi atomique ne te viens que l'idée du "traitre". Or dés que ta description sera plus précise, contextuellement plus complexe, vont naitre d'autres idées, moins manichéenne. Mais cette "précision progressive" revient à t'imposer des morceaux d'histoires, sans trop savoir ce qu'elles donneront derrière comme possibilité de personnages. De fait, c'est travailler un peu en aveugle, en faisant du personnage le fruit un peu fade, du hasard qu'on aura pu "coller" sur l'histoire.

Au passage, un personnage est quelque chose de complexe, de vivant, qui n'est pas binaire (bon/méchant, loyal/chaotique). Il a sur chaque sujet des idées, des envies, des intentions, il approuvera certaines choses, sera contre d'autres.
Ex: Roméo n'est pas un traitre au Montaigu, bien au contraire, il va venger Mercutio. Mais il n'en demeurre pas moins amoureux de Juliette qui est une capulet.

Je n'arrête pas de le dire, alors je continue, la méthode globale, si elle est plus intuitive, n'est pas du tout la plus intéressante façon de concevoir, bien au contraire. Pour preuve, tu bloques à ton idée de faction et t'as pas d'idée pour faire des personnages autre que de l'intrigue générique à deux balles genre "le traitre".

L'approche terminale donne de bien meilleurs résultats. L'approche terminale, c'est l'idée de partir de petits morceaux d'idées pour les personnages et par recoupement et regroupement successifs former avec une histoire. Prenons un exemple de gimmick : j'ai envie qu'un personnage se retrouve dans une m.erde noire, en tenant le "rôle" d'un autre. Je précise cette idée : Il a un frère jumeaux et a pris sa place. Je précise encore : son frère jumeaux est entré dans une organisation secrète, une faction (à préciser plus tard). Il est mort (donc pas de risque de le croiser) tué par quelqu'un (à préciser). Son frère est l'un des rares à le savoir, mais il ne sait rien sur les raisons du pourquoi de cette mort. Il a donc décider de se faire passer pour son frère et d'infiltrer l'organisation/faction dont il ne sait presque rien pour faire la lumière sur cette affaire et "venger" son frère. Les gars qui ont tué le frangin, ne savent pas qu'il a un frère jumeaux. Donc d'un coup, il voit un type qu'ils croient mort, revenir et tenir à nouveau sa place. Et là dessus, on pourra enchainer sur toute une suite de quiproquos qui continueront sur le jeu, liés au fait que le gars n'est pas celui qu'on croit mais son frangin,
A ce stade, je ne sais pas ce qu'est la faction. Je ne sais pas qui a tué le frangin. Je ne sais rien des tenants et des aboutissants. J'ai juste une idée brute, une brique de base. Et je vais continuer à en chercher des tonnes sans rapport avec celle là,... Ensuite, quand j'ai plein de briques de bases, je vais commencer à faire une construction avec. Me dire que cette idée là, s'emboitent bien avec telle autre, etc... Et au final, on arrivera à préciser ce qu'est la faction, ce qu'est cette histoire de meurtre du frangin...

Comme je disais plus haut, tu peux mélanger les deux métodes. Décider de manière globale, que ton jeu sera une rencontre de deux factions et puis à un moment tu t'arrêtes sur le global. Tu cherches des gimmicks terminales, puis tu les assembles et arrives à les coller à l'idée globale que tu avais. Mais en faisant ça souvent, tu verras de plus en plus que tu changeras la trame générale que tu avais pour qu'elle colle mieux à la collection d'idées terminales que tu as. Au final, l'approche globale initiale te deviendra plus génante qu'autre chose, et tu te mettras à travailler de plus en plus de façon terminale.

Pour prendre une image, un scénario est un gros arbre. Chaque personnage (une feuille) est relié aux autres par des intrigues (les branches) qui se rassemblent sur le tronc (l'histoire).

- Utiliser une approche globale, c'est imaginer le tronc, chercher comment faire partir de là des branches et coller comme on peut des feuilles dessus. Je dis "comme on peut", parce qu'en s'imposant un tronc et des branches, on a du mal à coller des feuilles et que les feuilles collées sentent le plastoque.

- Utiliser une approche terminale, c'est imaginer un gros tas de belles feuilles, puis chercher à les assembler pour qu'elles s'emboitent au point de former de belles branches, qui viendront s'entrelacer pour former un tronc.

Si on regarde un scénario écrit par l'approche globale de près, on va voir un gros tronc massif, des branches greffées et des feuilles en plastiques collées. Si on regarde un scénario écrit par l'approche terminale de près, on va voir de belles feuilles vertes ornées de belles branches vigoureuses, et on va surtout voir que le tronc n'est pas un gros cylindre mais l'entremèlement de toutes les branches en un gros faisceau.

Frédou

thepimousse
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Syfylys wrote:Régulièrement je participe à des GN de nouvelles asso et jeunes organisteurs.
Bien souvent la qualité technique n'est pas là, alors qu'il y a une motivation débordante et un entousiasme fou.
Et c'est en apportant de l'aide gracieusement et sans arrière pensée que l'on fait progresser l'activité.
Et contre toute attente on est très régulièrement surpris par les bonne prédispostions et les idées novatrices des "jeunes".

Et je confirme, ta présence est fortement appréciée ! :D

Moi un Syfylys, je l'appele Looooouuuuupi !!

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Ne me faites pas passer pour le croque mitaine que je ne suis pas. :) Il n'y a aucune honte à débuter, aucune honte à ne pas savoir faire, aucune honte à jouer des choses archi-basiques, surtout à 18 ans. On est tous plus ou moins passé par là et personne ne l'oublie.

Ceci étant dit quand quelqu'un demande conseil, j'essaye d'en donner de bons (qu'ils soient suivis ou non), ce qui ne consiste pas à expliquer comment faire de la daube. :) D'ailleurs, personne n'a besoin de conseil pour cela. ;)

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Et maintenant il va falloir payer les honoraires du Frédou, j'éspère que Trollcalibur à bien économisé...

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comme je le disait, je n'en suis qu'au tout début. De plus se GN fais suite à un série de meules (je vais me faire lapider^^) que nous avions tous envie d'approfondir d'où une situation de départ moins malléable qu'en création libre. Et je n'ai pas pensé qu'a des traitres mais c'était l'exemple le plus évident pour expliquer mon problème.
Donc oui, je doit commencer le tronc ( un p***** de gros même ^^) et tenter de faire des perso vraiment intéressant.

Frédou
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Quote:Donc oui, je doit commencer le tronc ( un p***** de gros même ^^) et tenter de faire des perso vraiment intéressant.

Je ne t'ai pas vraiment convaincu alors ? :) Sinon, tu commencerais par imaginer des persos intéressants pour en déduire le tronc plus tard. Ce n'est pas grave ; ça viendra en temps et en heure. ;)

karbanog
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si tu m'a convaincu, mais là, c'est qu'il faut qu'on récupère des perso existant ainsi que les groupe en présence. mais on va arriver à en faire qque chose de bien

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Effectivement avec des GN à suite cela devient plus complexe, surtout si l'on reprend le travail des autres.

Mais est ce qu'un GN à suite ne mérite pas de se stopper de temps en temps et de tout remettre à zéro?

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bah là on va être obligé de revoir des trucs mais on veut vraiment garder l'esprit des épisodes précédents

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Ah voui, en effet, si c'est un GN à suite,...

Anonyme
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Merci tout le monde pour vos conseil, je vais essayer de ménager la chèvre et le choux pour ainsi dire... créer un scénario qui comporte assez de baston pour tout mes kevin, et cependant leur donner un rôle a jouer, un background sympa etc... j'ai déjà fais des copie de tout les textes de Frédou et j'éspère qu'au fil de nos pseudo gn ils se transphormerons en gn digne de ce nom.
De plus je vais bientot contacter une association digne de se nom, dès que le stress de la rentrée seras passé :p

Nyrone
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On en revient toujours là. Si tu crées des rôles et non des fonctions, la suite arrivera d'elle-même. J'explique : si tu crées un personnage, tu lui donnes une histoire, un cadre, des amis et des ennemis. En découlent tout naturellement les objectifs. On s'écarte alors de la "quête" (terme traduit de manière inopportune de l'anglais "quest", utlisé pour les jeux disons, basiques) pour se rapprocher de l'intrigue.

Quote:Exemple : j'avais placé sur notre dernier jeu, des joueurs qui devaient être mis à mal par les intrigues/emotions. Un certain personnage aimait la fille du Duc, mais celle-ci avait été corrompue par le Chaos (c'était un Gn Warhammer, Ouiiii c'est possible, même dans Wh !).
Le joueur n'a pas aimé ce genre de chose car il ne voulait pas basculer dans le Chaos pour la suivre, et m'a dit directement (le samedi soir pendant 10 minutes !) pour me faire comprendre que c'était au dessus de ses forces. Du coup, il m'a dit : mon personnage s'en va....
Donc, je m'étais bien planté : j'ai mal jugé mon joueur et sa capacité pour les émotions. Cela a bloqué tout le jeu simpa qui pouvait se passer avec la fille du Duc.
Autre exemple : il y avait un groupe de chaotiques (encore eux!), il y avait des adeptes de deux dieux différents et des discensions interessantes pouvaient sugir : ca n'a pas été joué, car les joueurs (des super amis) ne voulaient pas trop jouer ces différences...

Mais réagir à ça, c'est niveller par le bas, Pimousse. Si, suite à une expérience, tu pars du principe qu'un Kevin ne sait pas jouer les sentiments/qu'une Kevina ne quittera jamais son petit copain pour aller faire autre chose/que deux potes inscrits ensembles ne se trahiront jamais/etc. tu renonces aux bonnes surprises. Lors de ma dernière scénarisation, j'ai géré une joueuse que je connais depuis plus de dix ans et qui n'avait jamais montré d'autre intérêt que casser du monstre. Pourtant, je lui ai mitonné un perso très sympa, pas facile à jouer mais impressionant pour les autres. Le fait est qu'elle a eu une sorte de révélation, et que tous les orgas sont tombés sur le cul en la voyant jouer.

Alors c'est pour ça que je continue à traiter mes Kevins presque aussi bien que mes stars, dans l'espoir qu'ils se révèlent un jour et m'en mette plein les yeux. Ca fait pas mal de boulot foutu en l'air, mais aussi pas mal d'excellente surprise.

Pour le reste, à savoir les jeunes orgas, je vous renvoie à ma "lettre ouverte aux jeunes GNistes", toujours d'actualité à ce que je lis, et pour longtemps : http://www.trollcalibur.com/modules.php?op=modload&name=PNphpBB2&file=vi...

Macska
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Nyrone me devance ! Je comptais ajouter après avoir lu tout cela qu'il faut surtout t'attendre à être agréablement surpris par tes joueurs (pas tous mes certains), et ne pas leur proposer de challenge trop bas en pensant qu'ils ne s'y feront pas.

Il y en a toujours qui sortent du lot de façon inattendue, et pour ceux là tu es content à posteriori d'avoir prévu un scenario et des persos sympa. Ils tireront vers le haut le jeu et le reste du groupe.

Frédou
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Chuis totalement d'acc avec Nyrone en réponse à Pimousse, c'est niveler par le bas.

thepimousse
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Hey, mais je n'ai jamais dit que je ne continuerai jamais dans cette voix là !

Je rends juste compte du fait que l'on ne peut connaitre la réaction finale des joueurs. Autant il peut y avoir de bonnes surprises ( que j'ai eu sur notre dernier jeu), autant comme dans ce cas, cela n'a pas été bon.

Et en aucun cas je ne réduis le challenge, malgré ses 2 'ratages'.
Pour moi, c'est le joueur qui décide de ce qu'il fait : s'il ne veut pas se lancer dans le défi proposer, tant pis, on essaie de proposer autre chose.

Par contre, je ne suis pas d'accord avec vous : on ne peut traiter le cas des joueurs de la même manière sans connaître leur goûts, ce qui les fait tripper en gros.

Encore une fois, proposer un rôle 'béton de personnalité et d'intrigue' à gars qui vient juste pour tapper, vous ne lui ferait jamais avaler. C'est comme faire avancer un âne grognon....
Cela reste vraiment du cas par cas : oui à des moments, on peut convaincre certains de changer, mais ce n'est pas la majorité !

En même temps, un joueur qui veut se lancer dans du plus profond, je lui en ressert avec plaisir. Et je pense que c'est par ce biais que le joueur 'kevin' s'interessera au jeu plus profond de l'autre joueur. Si ce dernier voit que celui qui joue le jeu s'éclate, il pourra se dire 'Ah tiens, finalement, la parlotte et le Rp, c'est bien', surtout lorsqu'il voit l'autre personnage en pleine scénette ect ect.

A vouloir 'trop imposer à un joueur', vous lui faites peur/dégouté ou ne le jouera pas.

Alors à niveler par le bas ?
Ben je dis oui si les joueurs s'amusent et trouve du plaisir dans ce qu'il aime faire. C'est ca, mon objectif en tant qu'orga : chaque joueur a des valeurs différentes, des plaisirs différents. Et celui qui préfère plus la baston à celui du RP/émotion, n'est pas 'd'un cran moins élevé' que l'autre.

[MODe PROVOC]
A vous entendre, on dirait que vous faites une classification plus que classicoparigot, bien connue :

perso bourrin = pas bien
perso rproleplayeremotionnel = bien
Les gens aimant les roles profonds seraient ils meilleurs que les autres ? :wink:

Quand à ta lettre, je me suis déjà exprimé dessus : encore une fois, elle montre trés bien nos petits papys dans leur tour de Christal :roll:
Critiquer les jeunes, se sentir 'supérieur' car nous on fait cela ect. Des propos assez durs. :wink:

Il ne faudrait pas oublier que tout ceci n'est qu'un jeu après tout, n'est-ce pas la valeur essentielle ?
[MODE PROVOC OFF]

* Sors son pavois et se cache derrière, pour éviter les coups de canne de nos chers papys préféres ! *

Frédou
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Quote:Je rends juste compte du fait que l'on ne peut connaitre la réaction finale des joueurs.

Cela dépend. Si on parle des actions précises des joueurs, c'est imprevisible (enfin pas tant que cela mais ce n'est pas le sujet). Si on parle du comportement général des joueurs, c'est totalement prévisible, il suffit de les connaitre.

Quote:Par contre, je ne suis pas d'accord avec vous : on ne peut traiter le cas des joueurs de la même manière sans connaître leur goûts, ce qui les fait tripper en gros. Encore une fois, proposer un rôle 'béton de personnalité et d'intrigue' à gars qui vient juste pour tapper, vous ne lui ferait jamais avaler.

Il y a les organisateurs qui subissent leurs joueurs et ceux qui les choississent, avec des nuances entre les deux. Certains orgas vont plier le jeu à ce que veulent les joueurs. D'autres orgas vont écrire le jeu qui les fait rêver et le proposer à des joueurs qui partagent cette même envie.

On peut sortir les gros mots comme élitisme et dire "oulala, c'est pas bien". Non, c'est un parti pris. Un GN est une activité très très particulière qui demande aux joueurs un investissement dans leur rôle et un comportement rigoureux en jeu. A partir de là, la qualité d'un jeu dépend en grande partie de la qualité des joueurs. Pour faire du jeu de haut niveau, faut du joueur adéquat dans leur comportement, sans quoi ils tireront le jeu vers le bas.

Je disais il y a peu à tout un tas de gens qui polémiquent sur la taille d'un bouclier ou d'une arme, que l'important, ce n'est pas ce qu'il faut faire, mais que les organisateurs aient des joueurs qui partagent la même philosophie du jeu qu'eux.

Quote:Et celui qui préfère plus la baston à celui du RP/émotion, n'est pas 'd'un cran moins élevé' que l'autre.

L'action n'est pas un mal en soit dans un GN et ne s'oppose en rien au roleplay ou aux émotions. Mais le genre de joueurs qui vient "juste pour se battre" manque fatalement de ce que l'on peut appeler une "maturité GNistique". Chez certains, elle viendra avec le temps, d'autres seront irrecupérable.

Frédou

JorisKB
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Oué, Fredou, non seulement il est fortiche, mais en plus, il arrive à expliquer pourquoi il est fortiche.

Perso, je suis aussi en train de travailler sur mon premier jeu.
C'est pas un gros truc, on va comper maxi une journée de jeu , pour 18 joueurs.

Ba, pourtant, on(nous sommes 4 sur l'affaire) travaille bcp avec les méthodes décrites par Fredou, aussi bien globale (puisque c'est un format huis clos, on a une trame centrale forte qui impose pas mal de choses au niveaux des personnages), et ensuite, de façon ciblée sur chaque personnage, en se demandant ce qu'on aimerait voir se poser comme problématique pour chaque personnage, et comment on peut mettre ça en relation avec son passé, et la situation qui l'a fait se retrouver au coeur de notre intrigue.
En réalité, chronologiqumeent, ça c'est plutot fait comme ça :

Définition de l'intrigue principale et de ses intervenants.
Construction d'intrigues secondaires generales afin de tisser des liens et tensions entre les intervenants de l'intrigue principale (sinon c'est pas drole)
Définition des personnages en fonction de ce qu'on a envie de leur faire vivre précisément.
-Ces 3 étapes nous amenent à ajouter et supprimer des personnages-
Retouche des intrigues + definitions de quelques unes en plus en fonction de tout ça.
définitions des backgrounds des personnages dans leurs interactions avec les autres personnages.
définitions d'intrigues secondaires qui ne touchent chacunes que quelques personnages.
Définitions des backgrounds des personnages qui ne concernent qu'eux, mais qui expliquent certains traits (et qui peuvent malgres tout etre connus par d'autres personnages, sinon c'est pas drole)

(en gros, je schematise bcp, vu que certains personnages ont du etre définit plus précisement dès la premiere étapes afin de voir tout de suite leurs motivations profondes, et j'évite de parler trop précisement, afin de concerver un maximum de mystere pour nos futurs joueurs ici présents.)

Nyrone
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thepimousse wrote:
[MODe PROVOC]
A vous entendre, on dirait que vous faites une classification plus que classicoparigot, bien connue :

perso bourrin = pas bien
perso rproleplayeremotionnel = bien
Les gens aimant les roles profonds seraient ils meilleurs que les autres ? :wink:

Eh non, t'as rien compris ! :lol:
Remplace juste "perso" par "joueur" et tu t'approcheras de la vérité...
Un personnage violent peut être très compliqué à jouer. Ce n'est pas un joueur bourrin qui y parviendra. Mais un personnage violent n'est pas simplement un personnage qui aime les combats.

thepimousse wrote:
Quand à ta lettre, je me suis déjà exprimé dessus : encore une fois, elle montre trés bien nos petits papys dans leur tour de Christal :roll:
Critiquer les jeunes, se sentir 'supérieur' car nous on fait cela ect. Des propos assez durs. :wink:

T'as toujours rien compris... Le principal reproche du papy que je suis aux jeunes, c'est de ne pas faire mieux que les vieux. De ne pas innover. Oui, tu es clairement visé puisque tu te contentes de faire du warhammer.

Frédou
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Inscrit le: 13/09/2004

Comme souvent, je comprends totalement Nyrone et j'approuve en partie sa lettre ouverte concernant les jeunes joueurs.

Je mettrais juste un bémol sur un ou deux points qui ressortent plus d'une philosophie d'assoc différente mais en rien blamable. Par exemple, que les orgas payent ou non, c'est propre à chaque assoc. Toutes les options ont leurs arguments. Dire que "les orgas mangent et dorment sur le site" est tout aussi valable que de dire, "ils en sont déjà tellement de leur poche et de leur sueur", etc. Donc, là, c'est totalement hors-sujet du reste à mes yeux.

Sinon, je trouve son constat sur l'originalité assez juste. Je ne sais pas au fond, si c'est aussi étonnant que cela.

Si certains nouveaux joueurs sont tout de suite élévés au grain de jeux particulièrement inspirés, ce n'est pas le cas de tous. Et il faut voir quelles belles pedagogies sont certains jeux mettant 400 joueurs de 16 ans dans un champ, sans scénario, les incitant seulement à se f.outre sur le pif pour défendre ou détruire l'arbre de vie. Bref, s'il n'y avait eu que d'excellents jeux pour initier tout le monde, on pourrait blamer tous ces p'tits jeunes, mais ce n'est pas vraiment le cas.
D'autant plus, qu'encore aujourd'hui, ce qui va attirer pas mal de jeunes joueurs vers notre activité, c'est cette "guéguerre" en costume qu'elle est à leurs yeux. Avec cet état d'esprit initial pour certains, il ne faut pas trop s'étonner d'en voir repartir de zero.

Je crois qu'il était sans doute un peu utopique de croire que parce que les jeux de pas mal de vieux ont muri, tous les jeunes prendraient le relais au même point. Et puis dans le lot, il y a quand même des jeunes qui s'en sortent très bien et certains vieux qui ne valent pas un cachou, alors au fond, les généralités...

Frédou