Combat de Gn : les "defauts" du débutant

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Rohirim
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nouvel article sur le site : observation et analyse (et début de remède ?) des principaux comportements en combat des joueurs de GN...

l'adresse du site c'est là : http://rohirim.ovh.org/gn/

l'article c'est 'Défauts combatifs' du GNiste

Tilleul
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Assez intéressant même si ca enfonce beaucoup de portes ouvertes mais je suis étonné que vous proniez le concept du coup en rafale. ( Si j'ai bien compris une succession de petits coups comme à la boxe )

Pour moi c'est une technique proche de l'antijeu et qui ne fait pas du tout réaliste pour pas mal d'armes.

Et je connais pas mal d'orga pour lesquels trois coups mitraillettes posés au même endroit n'en valent qu'un.

Est ce vraiment une bonne idées de pousser vos joueurs dans cette voie de combat peu fair play ?

Gros Poulet
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il ne faut pas confondre coups en rafale et enchainement de coups.

l'article propose simplement d'enchainer les coups, c'est à dire de ne pas revenir en position de base dès qu'un de ses coups a été esquivé ou paré.

c'est non seulement autorisé mais fortement conseillé si on veut s'en sortir.

A+
olivier

Xargos
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Gros Poulet wrote:il ne faut pas confondre coups en rafale et enchainement de coups.

l'article propose simplement d'enchainer les coups, c'est à dire de ne pas revenir en position de base dès qu'un de ses coups a été esquivé ou paré.

c'est non seulement autorisé mais fortement conseillé si on veut s'en sortir.

A+
olivier
J'avais compris pareil, mais cet article oublie un peu de parler de la partie "role" du combat, de l'importance du fair play et d'armer ses coups, bref tout ce dont on a déja débatu dans d'autres posts :)

Manf
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Les coups en rafale sont un défaut du point de vue rôliste ("théatreux"). Finalement, du point de vue ludique / sportif ("je joue à un jeu auquel je cherche à 'gagner' "), ils sont un aboutissement logique.
Dichotomie ? À voir ..

Mais il me semble que ce groupe met plus en avant le combat ludique / sportif.

Xargos
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Manf wrote:Les coups en rafale sont un défaut du point de vue rôliste ("théatreux"). Finalement, du point de vue ludique / sportif ("je joue à un jeu auquel je cherche à 'gagner' "), ils sont un aboutissement logique.
Dichotomie ? À voir ..

Mais il me semble que ce groupe met plus en avant le combat ludique / sportif.

Si on authorise la mitrailette autant mettre un vibreur sur son épée (ca fera un peu sextoy géant mais ca fera 50 touches a la seconde)...

Endirel
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Je suis d'accord, c'est surprenant qu'un article sur les défauts des débutants en Combat de GN ne mentionne pas l'importance du FairPlay et du RolePlay dans le combat.

Xargos > Une arme qui sert de sextoy? J'achète! :barbare:

Rohirim
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merci de vos interventions interessantes
précisons certains points :

effectivement, l'article met l'accent sur l'aspect "technique, tactique" et pas du tout sur l'aspect "rôleplay"; C'est volontaire. Il ne faut pas y chercher un quelqconque oubli ou méconnaissance. Le rôleplay c'est autre chose (nous proposons aussi du theâtre et de l'anim, donc on fait aussi)
Nous envisageaon l'activité dans le cadre de cet article uniquement sous l'aspect "sportif" ou "opposition"

les coups en rafale / les coups mitraillette : ne pas confondre les deux , comme remarqué par olivier Gros Poulet; les coups mitraillette, c'est la touchette honnie, ridicule d'un point de vue "réel"... par contre des coups en rafale, non ambigus/contestables par une optimisation de l'armé (retour net et rapide en arrière avec la pointe qui sort de l'axe du corps), couplé à un changement de cible/angle/trajectoire/niveau, c'est incontestable et ça marche et on ne peut accuser celui qui le fait de "triche"... c'est juste une question de lecture et d'analyse des paramètres pour celui d'en face...

après, s'il ne peut décoder les attaques ou les déplacements... peut-etre faut-il qu'il continue à travailler, s'entrainer...?

parfois, (souvent ?) lorsqu'on tombe sur un chipoteur, c'est souvent car il est débordé... du coup, il se rattrape sur des "points de regle" pour contester (on trouve ça aussi en sports de combat); quand le combat est clair, les coups et les attaques bien ressenties - c'est à dire qu'on a reconnu qu'on a été "pris" ("la touche qui frappe jusqu'au fond de l'esprit" comme on le dit en kendo), il n'ya pas de problèmes d'acceptation...
le fair-play, il est là : j'ai fait mon combat, je l'ai gagné ou perdu, mais il a été clair et honnête, même si rude ou mélé de "fourberies" (du moment que c'est safe et sans danger)

Vardion
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J'amène mon petit grain de sel.

Je trouve pour ma part, en plus de ce qui a été dit plus haut, que le Roleplay en combat amène à cette acceptation de la touche et permet aux antagonistes de passer un excellent moment. Toutes les fois ou je me suis fait écharper en combat bien bien RP, je suis mort le sourire aux lèvres.

Nous jouons un jeu d'acteur, pas un laser-game. Donc, le RP avant tout, puis l'optimisation du combat ensuite (beaucoup plus accessoire). Cela permet d'exclure en premier lieu tous les coups "mitrailette" et autres abérrations qui ne sont qu'un moyen au joueurs de "chercher la gagne". Ce qui n'a strictement aucun intéret.

C'est en tout cas mon point de vue.

meph
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La plupart des règles stipulent qu'un coup doit etre armé pour être compté.
Donc 3 petites touches rapides enlèveront 0 PV.

Mais ça peut etre très utile pour garder un adversaire à distance (qui pourra toutefois répliquer facilement), ou imposer son rythme.

Rohirim
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ce qui est décrit dans l'article n'empeche pas, non plus, le roleplay. Evidemment. Mais un roleplay cohérent par rapport à ses capacités est sans doute un plus (la phrase fonctionne aussi dans l'autre sens).

sans chercher la gagne, quand vous faites un combat, n'avez vous pas envie de le gagner ? (ou au moins "survivre" le temps que les combats des alentours se terminent ?)

j'en reviens à la notion d'armé du coup, qui pour moi est fondamentale : après chaque coup donné, il FAUT qu'il y ait un armé du coup suivant incontestable : c'est cela, entre autre qui garantira l'honneteté et la "véracité" du combat; c'est l'un des points importants que l'on essaye de faire comprendre dans les stages. et travailler : un armé réel et rapide (en plus de tout le reste)

Rohirim
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a Meph : ma notion de coups rapides sous-entend toujours qu'ils sont toujours armés .

un coup peut être rapide ET armé; c'est une simple question de biomécanique; ça se travaille; c'est lié à des notions de rotations de corps et de rebonds sur l'arme adverse (ou sur la partie du corps touchée). Quand je donne trois "coups rapides armés" et qu'ils touchent, j'espère bien que l'adversaire ressentira, comprendra, qu'il a perdu trois PV. (bon, ceci dit, s'il n'en décompte qu'un, je ne vais pas chipoter non plus... cool)

ce sont les limites de la simulation avec les armes latex; si l'on veut simuler plus, il faudrait changer de nature d'armes; la nature "latex legereté" de l'arme induit des modifications, des adaptations de maniement... tout en essayant de "coller" à un "certain réalisme/simulationnisme".

je ne pense pas être hors-cadre en écrivant cela.
Et on peut avoir le sourire aux lèvres dans un assaut "rude" (relativement au contexte evidemment)

meph
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J'avais bien saisi.
Toutefois, dans bien des règles, les combabttants doivent se désengager après une touche (quoique ça se fait peut etre de moins en moins...).

Ta technique n'est alors plus utilisable, si ce n'est pour construire un enchainement qui permettera d'effectuer UNE touche efficasse.

Rohirim
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Quote:Ta technique n'est alors plus utilisable, si ce n'est pour construire un enchainement qui permettera d'effectuer UNE touche efficasse.

ça s'appelle alors le travail de la feinte ("perturber pour toucher"); il y a aussi le changement de rythme...

Vardion
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Peut être que j'ai mal compris, mais j'ai l'impression que tu considères l'arme latex comme existant "en soi" dans le contexte de GN. En fait, armer le coup est bien sur capital, mais jouer le poid de l'arme l'est encore plus à mes yeux. Je m'imagine ainsi l'arme réelle en main, et joue en fonction. Ainsi, une masse d'arme de même dimensions et poid qu'une épée ne sera pas jouée de la même façon.

C'est le truc qui me fait toujours tiquer quand je vois arriver un mec avec deux batardes et qui frappe à toute berzingue.

Bien sur, lorsque j'engage, mon personnage se bat pour sa vie. Mais ce n'est pas pour autant que je vais optimiser tout ce que je fais pour gagner le combat. Ainsi, un paysan et un chef de guerre ne se battront pas de la même manière, même si c'est le même joueur qui l'incarne.

Par exemple, un joueur me cale un coup dans le bras, je joue la douleur, mais pas seulement avec un "aïe" et me tenir le bras une seconde. En général, j'arrete d'attaquer et j'ouvre légèrement ma garde. A mon adversaire de saisir l'occasion, il l'a mérité.

Ceci est juste ma philosophie du combat en GN, et je dirai même du GN en général. C'est pour cela aussi que les grosses mélées ne m'excitent plus autant qu'avant.

Rohirim
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je suis d'accord avec toi, on peut envisager les choses de cette façon; c'est une vision "ethique" du jeu.

sauf, que, dans les faits et sur certains types de jeu (type medbour, wargameGn...) il y a d'autres visions... qui sont aussi respectables.

donc, à chacun d'envisager ce qui lui plait et d'avoir les moyens de se réaliser.

Quote:jouer le poid de l'arme l'est encore plus à mes yeux. Je m'imagine ainsi l'arme réelle en main, et joue en fonction.

certes, la notion de poids est importante, mais si on veut "simuler", on peut aussi simuler dans cette optique là : voir cette vidéo (ou même d'autres du même genre) : http://www.youtube.com/watch?v=mjT4JepA-Vc
> Qu'y voit-on ? des gens qui pratiquent du combat (même si ici ce sont des phases de traité d'armes), avec des reproductions d'armes en métal, avec vitesse, engagement, précision (même si les techniques ne sont pas envisageables en Gn, c'est le principe qui m'interesse ici ); l'arme est légère, équilibrée et très maniable... toutes les bonnes reproductions ont cette caractéristique, issues de l'arme historique (qu'elle soit d'entrainement ou d'affrontement); la bâtarde de 5kgs... c'est une légende.

la légéreté de cette arme (a l'envers de ce que les légendes nous transmettent), induit nécessairement un visage différent du combat.

A mon sens, (et il semble que les études historiques et hoplologiques aillent dans ce sens) il ne faut pas imaginer que techniques médiévales = grands gestes assénés avec des "hans" (cri qui déchire) de bucheron... c'est une vision hollywoodienne; On peut plutot imaginer que le combattant médiéval s'était, lui aussi entrainé pour combattre "vite et bien"

Vardion
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Très interessante cette vidéo !

Je ne sais pas pourquoi (je ne suis pas du tout un expert) mais je trouve cette vidéo très inspirée "orientale". Prenons aussi en compte le fait que se trimballer plusieurs kilos d'armure doit aussi changer la donne sur un engagement pareil (bien que même avec cela, le premier entamé est pour ainsi dire mort). Le fait que cela m'inspire un style oriental réside justement aussi dans la préférence donnée à la rapidité et la précision que dans la protection de type armure. Il ne faut pas nier qu'en occident, un choix différent a été fait (sans tomber dans le cliché, je suis d'accord).

Cette vidéo est interessante car elle fait se poser des questions.

Pour la vision ethique du jeu, je fais aussi du medbour et je ne pense pas que cela dispense de RP mais bon, c'est une vision différente de la mienne et je ne crache pas dessus. C'est justement plus une optique sportive et concurentielle qu'une optique jeu théatral (et on rejoint ce que disais Manf au début du thread. Le but étant de toute façon de s'amuser).

De toute façon, en GN, les regles de sécurité et l'équipement ne permettent pas l'estoc, les prises de fer, les fracassage de bouclier, etc. Donc c'est pour compenser ce manque que j'ai recours à un jeu plus théatral (et qu'il existe un système de compétence), et que le joueur lambda ayant recours à la mitrailette, sans mettre aucune force dans son coup, ne peut pas decemment simuler le fait de couper avec un minimum de force (souvent sur des adversaires porteur d'armures en plus). Cela me semble en décalage avec l'esprit d'un GN (qui se doit d'être une reproduction, certes factice de la réalité d'un monde imaginaire). C'est d'ailleurs souvent le même joueur que l'on retrouve à ne pas jouer la douleur et ne pas décompter ses points de vie. Mais c'est un sujet qui a été maintes fois débattu sans succès.

J'avoue pour ma part être un pietre combattant, et que je suis toujours impressionné par contre par ceux qui arrivent à developper un "art du combat" en GN alliant efficacité, crédibilité et RP. En gros, la synthèse des deux visons que nous présentons ici ! Et c'est pour cela que ces articles ont aussi un intérêt, malgrès nos désaccords.

Edit : Tout ceci n'enleve rien au fait que je trouve les observations faites dans ton article très pertinentes et exactes ! A partir du moment que l'on ne confond pas "enchainement" et "mitraillette", tout va bien !

orion
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pour la video, non, c'est de l'escrime medievale europeenne a l'epee a 2 mains. vraiment rien d'oriental la dedans. un classique allemand a partir de reproductions de docs d'epoque

et ce n'est pas la presence d'armure qui rendait les combats lents. ils etaient rapides au debut. c'est le cumul du poids qui au final fatigue rapidement.
n'oublie pas que plus l'armure est grosse plus il faut d'energie dans un coup pour avoir un effet dessus (traverser, deformer, casser ce qui est dedans). pour ca, 2 sources : energie cinetique (et donc vitesse du coup) ou potentielle (chute, moins presente sur des distances aussi courtes)

donc il est normal que les coups soient rapides. sinon, ils auraient été inefficaces

Vardion
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Okay pour la source de la vidéo, je me coucherai vraiment moins bête ce soir :shock: .

Ca fait du bien de se faire remettre ses idées reçues en place de temps en temps :lol: !

Gros Poulet
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pour info, voici les specs de la reconstitution d'une épée une main (site http://www.albion-swords.com)

Specifications
Total length: 38.75" (98 cm)
Blade length: 32.875" (84 cm)
Blade width: 2" (5 cm)
CoG: 5.75" (14.6 cm)
CoP: 21.25" (54 cm)
Weight: 2 lbs 6.8 oz (1.1 kilos)

on voit que l'arme est légère et bien équilibrée. s'il est clair que ce type d'arme ne permet pas vraiment de frapper avec un simple armement du poignet (en tout cas pas avec l'espoir de faire plus qu'une simple entaille) comme le permet une épée de gn, il est également clair que l'on peut frapper et désengager très rapidement avec.

A+
Olivier

Xargos
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Vardion wrote:Peut être que j'ai mal compris, mais j'ai l'impression que tu considères l'arme latex comme existant "en soi" dans le contexte de GN. En fait, armer le coup est bien sur capital, mais jouer le poid de l'arme l'est encore plus à mes yeux. Je m'imagine ainsi l'arme réelle en main, et joue en fonction. Ainsi, une masse d'arme de même dimensions et poid qu'une épée ne sera pas jouée de la même façon.

C'est le truc qui me fait toujours tiquer quand je vois arriver un mec avec deux batardes et qui frappe à toute berzingue.

Bien sur, lorsque j'engage, mon personnage se bat pour sa vie. Mais ce n'est pas pour autant que je vais optimiser tout ce que je fais pour gagner le combat. Ainsi, un paysan et un chef de guerre ne se battront pas de la même manière, même si c'est le même joueur qui l'incarne.

Par exemple, un joueur me cale un coup dans le bras, je joue la douleur, mais pas seulement avec un "aïe" et me tenir le bras une seconde. En général, j'arrete d'attaquer et j'ouvre légèrement ma garde. A mon adversaire de saisir l'occasion, il l'a mérité.

Ceci est juste ma philosophie du combat en GN, et je dirai même du GN en général. C'est pour cela aussi que les grosses mélées ne m'excitent plus autant qu'avant.

Tu veux bien m'épouser ?

nan mais voila rien a rajouter a ca, pour moi si on fait du jeu DE ROLE on fait ca, sinon c'est un sport en costume (ce qui peut etre tres fun aussi hein)

Sinon étant reconstituteur viking, je me combat a l'arme métal (épée a une main, hache, bouclier), oui ca pese pas 20 kilo mais NON on ne peut vraiment pas comparer ca a une arme de GN, une arme de GN meme a pleine vitesse tu veux tres facilement changer de cible et aller taper totalement autre part (un peu comme avec un fleuret) avec une épée tu as une inertie qui t'empeche ce genre de chose, et juste une petite frappe du poignet sur un adversaire armuré ca le fera rigoler.

En reconstitution autant quand je me bat en habits civils je vais privilégié les petits coups glissés contre les parties exposées (jambes, bras, gorge) car en vrai avec une épée aiguisée ca coupera sans probleme meme sans appuyer trop fort, ca permet de faire de tres petits mouvements avec des trajectoires totalement inhabituelles, par contre quand je suis fasse a des adversaire armurés (maille, broigne de cuir ...) la je favorise les coups plus "puissants" ou aller chercher les défauts de l'armure.
Tout ca pour dire qu'en GN je ferais bien la même chose mais c'est pas toujours évident a expliquer que le petit glissement de ton épée contre son mollet compte comme une touche, donc coups armés et pas de mitrailette mais des enchainements et du roleplay quand on se fait toucher et des mouvements d'armes réalistes (de toute facon si je me bat 1 fois par an c'est ebaucoup)

Manf
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Endirel wrote:Xargos > Une arme qui sert de sextoy? J'achète! :barbare:Il ne vous reste plus qu'à organiser un GN Bloodlust. :mrgreen:

Vardion
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Quote:Tu veux bien m'épouser ?

Ou tu veux quand tu veux mon lapin !! :lol:

Rohirim
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Quote:Tout ca pour dire qu'en GN je ferais bien la même chose mais c'est pas toujours évident a expliquer que le petit glissement de ton épée contre son mollet compte comme une touche, donc coups armés et pas de mitrailette mais des enchainements

d'accord sur la différence "combat reconstit" et "combatGN"... (enseignant les deux, je vois bien de quoi tu parles)

mais, comme tu l'as souligné, la difficulté vient souvent de l'incompréhension des possibilités d'un combat à l'arme métal... donc, trouvons des possibilités communes et explicables à tous, quelque soit le vécu de chacun; Une sorte de "langage commun technique universel (?)"

où alors faisons tous du combat de reconstit à l'arme métal :wink:

Nevan
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J'ai beau participé à des GNs pour le RP et le RP avant tout, les combats sont souvent une étape nécéssaire dans un GN et à l'instar du RP, ça fait parti de l'ambiance. De même je préfererais de loin participer à des combats RP qui généralement permettent aux joueurs de profiter de ces combats en leur donnant un intérêt esthétique, certains joueurs qui veulent un combat RP combattent un peu moins rapidement afin d'anticiper les coups de l'autre, d'arriver à les parer la pluspart du temps et de faire durer le combat. C'est classe et je ne doute pas qu'il est plus sympa de mourir dans un combat de ce genre, marquant et esthétique que dans une mélée de bourrin (ce n'est que mon avis).

Par ailleurs, je vois cette année je vais participer à une série de GN qui auront des suites les années suivantes auxquelles j'assisterais et j'aimerais bien pouvoir y jouer mon personnage durant plusieurs années. En éffet, préparrer un costume durant tout une année, y mettre du temps et de l'argent et créer un BG, une personnalité auxquels ont tient, et se faire tuer au bout de 2 jours et dire à Dieu au personnage l'année prochaine je suis un peu réticent je l'avoue. Du coup, j'évite beaucoup les combats par peur de ruiner une année de préparation sans pouvoir en profiter sur plusieurs GNs. Et si je me retrouve impliqué dans un combat (et puis j'ai quand même envie de combattre un peu pardi !), plus ou moins consiement il y a de grandes chance que je favorise la gagne au RP (et je m'en veut) si cela me permet de ne pas mettre au grenier mon costume, mon BG et la réputation que j'aurais essayé d'obtenir :(

Le problème est aussi là je penses. Pour ma part il n'est pas tant de perdre ou de gagner, je me ficherais de perdre dans un combat si cela n'a pas de conséquence sur la survie de mon personnage, au contraire j'irais plus volontier au combat, je devrais jouer le déshonneur ou la fierté, la peur ou le courage... Mais me dire que le combat risque de me coûter mon personnage oui je l'ai un peu mauvaise.

Certains joueurs jouent pour le RP et mourront pour le RP si c'est nécéssaire. Ceux là je les admires, mais pour ma part le RP passe aussi par l'investissement dans le personnage du coup je ne me satisferait pas autant d'un autre que celui dans lequel j'aurais vraiment mis tout mon antousiasme (aprés bien entendu faut pas se focaliser sur un perso et changer souvent, mais j'ai pour l'instant pas assez de costume pour toutes mes envies de perso alors je m'insvesti à fond dans un premier, un auquel je tiens vraiment). C'est un peu comme avoir une férrari mais avoir peur de l'accident... Certains n'ont pas peur de rouler à 300 sur l'autoroute (encore que là on aura plus peur pour sa vie que pour la férrari) autant il serait tout autant idiot de la laisser au garage... Bon j'arrete les métaphores bancales...

Rayzen
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Je sors ce topic des méandres de trollcalibur, mais étant tres interessé par le combat a l'arme en latex, j'aimerai quand meme donner mon avis de "Belge dueliste". ^^

Nous avons le meme debat ici en belgique a savoir sport vs "realisme".

Je sais que les rolistes belges et francais ne s'entendent pas majoritairement sur l'esprit et le style des gn, donc je ne developpe mon avis ici qu'en rapport avec le combat.

C'est un sujet qui me fait doucement sourire, car pour moi, faire du gn, ne revient pas a faire de la reconstitution. Nous n'avons pas la vie, la force, l'entrainement des gens d'autre fois, nous ne risquons pas nos vies...
Ici, on a des pv loc (voir deloc), le fait de simuler la douleur est une chose importante, jouer son role de facon crédible et logique (un paysan n'est pas un maitre d'arme), mais hormis cela, l'apogée du realisme n'est pas justement la recherche de la survie ? Et donc, une recherche d'une maitrise superieur a celle de ces adversaires?

Ce qui me choque souvent, ce sont les gens pronant le rp en combat en critiquant ceux qui s'entrainent et vise a une certaines efficacité.
Si je pousse le raisonement a l'extreme, dans un combat entre deux roliste pro RP, ayant un bg equilivalent, le "perdant" du duel sera FORCEMENT le moins fair play des deux.
Ce genre de chose pousse au grobilisme "Je suis un demon Balgrog chui invincible" et le grosbilisme pousse a la peur de perdre son perso et l'optimisation en terme de regle, ce qui nuit finalement au plaisir de chacun de RP.
Dans un duel ou les deux mettent leur talent TO (capacité réelle de combat) au moins il n'y aura pas de discussion ou de rancune/critique. Apres, selon le niveau de RP de chacun, le personnage sera plus ou moins bien interpreter et logique, ou l'ont en reviens au fameux gars qui se bat peut etre super bien TO, mais qui joue un paysan et donc se "bride" par soucis de RP.
Personellement, c'est ce genre de gars que j'admire :)

Tilleul
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Concernant le fair play time in, c'est super rp de considérer que les tactiques putassières sont celle qui marchent le mieux. Et si dans un univers certaines techniques sont meilleures que d'autre, les habitants de ce monde sauf endoctrinement ou tabou chercheront à les apprendre.

Ca va justement contre le coté Hollywoodien ou c'est le héro juste et fair play qui gagne. A la guerre, tout les coups 'time in" sont permis.

A noter que tout dépend du dégré de réalisme de l'univers, plus on tend vers le réalisme, plus les combats doivent être fonctionnel même au détriment du coté théatral.

Le paysan rp dans un univers 'réaliste", sachant qu'il n'est pas un fin bretteur, sera sans doute le premier a utiliser toutes les fourberies pour espérer survivre à un combat. Ou alors il n'engagera pas le combat sauf stupidité consanguine.
Et puis, il a pu s'entrainer avec des épées en bois dans sa jeunesse, après tout ,rare sont les joueurs a avoir de bonne compétence d'escrime.(Même quand il sont censé les avoir)
C'est la que les compétences interviennent, pour simuler une expertise de combat.

Je pense que ce problème est un peu accessoire par rapport a un gros problème que l'on rencontre dans les univers se voulant réalistes : on a des pnj ( et pj) qui se conduisent comme des lemmings n'évaluant pas le danger d'un combat avant de l'engager ( et combattant à la mort de surcroit)

Les joueurs sont souvent demandeur de combats grandioses ou des tonnes de pnj tombent sous leurs lames.
C'est pas forcément mauvais en soi, c'est juste une approche plus "épique" ou plus "pulp". Comme un péplum ou un film de James Bond tout en sommes.
Et cela nécessite des pnj savant se coucher, pour certain c'est dur comme le signale Raysen (vécu: nan main je suis le chef des démons, il avait pas le droit de me tuer en 5 coup avec sa lame magique, je veux pas me coucher)

Mais dans un univers réaliste ca fait tâche.

Je suis tout à fait d'accord concernant la douleur (toujours dans les lives se voulant un minimum réalistes.) Les joueurs l'oublient bien trop souvent.
Quand on est gravement blessé, idéalement on se traine, on gémis ou on "mord sur sa chique" de douleur, on titubes. C'est beaucoup plus immersif que de faire un sprint de 100 avec les deux bras brisés ^^.
( Bon, il y a le shot d'adrénaline mais ca ne dure qu'un temps et n'excuse pas tout)